【コトダマン考察】デッキの傾向

【インデッキ】

「い」「ん」「あ段」「え段」を中心に構成されたデッキ。

コンスタントに4文字を作成することにより、2つ以上のすごわざを発動させられる。

初期配置やギミックの影響を受け辛く、手札管理も容易なので、シンプル故に強い。

 

 

【ヨウデッキ】

「う」「い段」「お段」「や行」を中心に構成されたデッキ。

「こうしょう」のような、5文字すごわざの発動を狙っていく。

強力な5文字すごわざの発動を狙える半面、初期配置やギミックの影響を受けやすく、手札管理も難しいので安定し辛い。

文字数が弱点になっている敵や、文字数バリアを展開する敵には「ヨウデッキ」が有効。

また、「ヨウデッキ」はすごわざの発動位置を調整しやすいため、弱体マスに対しても有効であったりする(初期配置の傾向にもよるが)。

 

 

【デッキの傾向について】

デッキについては「い」「う」両方を均等に混ぜるよりか「インデッキ」「ヨウデッキ」のどちらかに寄せた方が安定する。

手札が「ううせせ」とか「いいしし」とかになったら泣ける。

ただし、完全に「インデッキ」「ヨウデッキ」に寄せてしまうと、初期配置で「い」「う」が配置されたときに対応できなくなってしまうので、1枚くらいは寄せた方向とは逆の文字を入れておいた方が良い。

また、最近だと「ょう」が初期配置されてることもままあるので、「インデッキ」でも「い段」の文字は入れておいた方が良い。「え段」と相性の良い「き」あたりが便利。

 

闇のデッキはかなり特殊で、「インデッキ」とも「ヨウデッキ」とも言えない不思議なデッキになりがち。どうにも闇はユニット自体のパワーはあっても、個々の結び付きが弱く纏まりのないデッキになりがちな印象。

 

 

【あ段】

「や」意外は「い」「く」「つ」「ん」と繋げることができる。

性質が近い「え段」よりも文字が作りやすく、コンボ数も稼ぎやすいが、その分すごわざの発動条件が難しいユニットが多い。

最近はぼちぼち自由4文字すごわざの「か」「さ」「た」が登場してきている。

「インデッキ」向き。

 

 

【い段】

大体は「つ」「や」「ゆ」「よ」「ん」と繋げることができる。

拗音と組み合わせて文字数を稼ぐのがメインの運用となるが、「し」以外の「い段」はコンボ数が目減りする。

すごわざの発動条件は、「し」が先頭指定4文字、「き」は自由5文字、その他は自由4文字のものが多い。

若干癖が強く、手札や初期配置に振り回されやすい。

「ヨウデッキ」向き。

 

 

【う段】

「う段」の文字は行ごとに特色が強く、一口に分類するのが難しい。

例えば「く」は「う」と同様に繋ぎ文字として使うことができ、「あ段」と「お段」の両方に繋げることができる。

「す」は「い」「う」の両方と繋がるが、「ん」とは繋がらない。

等々。

 

 

【え段】

大体は「い」「き」「つ」「ん」と繋げることができる。

「あ段」と比べると言葉が作り辛くコンボ数も稼ぎづらいが、その分すごわざの発動条件は易しくなっている。

「インデッキ」向き。

 

 

【お段】

大体は「う」「く」「つ」「ん」と繋げることができる。

すごわざの発動条件は「こ」「と」が5文字の場合が多く、それ以外は4文字が多い。

「あ段」や「え段」と比べると、5文字が作りやすい。

「ヨウデッキ」向き。

'17秋E4甲

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やっと終わった……。

なぜ特に思い入れもない純正西村艦隊で攻略してしまったんだろう。無駄に苦労してしまった感。

でもまあ最後の時雨たちの台詞聞いたら多少報われた感。

 

それじゃ残り時間はE2対馬掘にあてるかね。

海防艦いくらあっても足んねーぞ。

けものの不思議のダンジョン#7

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結局プレイしてしまいました。

 

早々に超長いバトンサーバルちゃんが完成してしまい、本編と変わらぬプレイ。

むしろ本編よりも武器が鍛えられてるせいで、気持ちよく敵を殴り倒しながらの行軍でした。

あと測量強いですね。いや、強いのなんて分かり切っていたはずなのに、なぜ今まで気が付かなかったんだろう……。かばんちゃんの松明で十分じゃね? とか寝ぼけたこと考えてました。

 

とにかくこれでけものラビリンスはいったんおわり!

そろそろ艦これイベントをどげんかせんといかん。

けものの不思議のダンジョン#6

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かざんちほークリアしました。

結局ラスボスは紙飛行機でボコボコでした。

サーバルちゃんでゴリ押しできるかなと思いましたが、突き飛ばしでクラクラさせられるのでやめました。

……強化し過ぎましたね。

今度は縛りを加えて2週目を走りたいです。

でもその前に裏火山クリアせねば。

でもその前に艦これのイベント消化しなきゃ。あーめんどくせー。

 

メダルは終始、かばん:フェネックサーバルキンシコウ、でした。

他のメダルは全然使わなかったので使用感は不明。

やっぱり遠距離攻撃は強いし、敵のHPが見えてるとストレスフリーで気持ちいいです。

けものの不思議のダンジョン#5

さばんなちほークリアしました。

サーバルちゃんソロ辛杉ワロタ。

その後のかばんちゃんソロ余裕杉ワロタ。

サーバルちゃんソロだと即降り必至ですね。

 

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ボスを挟んで睨み合い。

ちなみにこの状況で攻撃しようとするとボスに話しかけてしまうので、かばんちゃんの投擲か、遠距離攻撃可能なサーバルちゃんの交代攻撃で敵にダメージを与えられます。

けものの不思議のダンジョン#4

じゃんぐるちほーまでクリアしました。

 

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階層移動直後の座標がセルリアンハウスの入り口と重なった稀有な例。

部屋の出入り口さえ踏まなければモンハウ発生しないようなので、サーバルちゃんのジャンプとかでやり過ごせる模様。

 

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ところでアイテムに名前を付けるシステムですが、おそらくツクールの仕様で「?」が使えなくて、もやもやしますね。

今のところあまりアイテムに名前を付ける機会はありませんが……。

基本使い切りのアイテムしかないので、だいたい漢識別で済んじゃうんですよね。ダンジョンの中にお店もないから、値段で判別とかもありませんし。

もちろん無かったら無かったで困るシステムなので、しっかり実装してくれてありがたく思います。ワイトもそう思います。

 

あと、バグか仕様かはわかりませんが、どうも交代攻撃が敵移動の後に行われるみたいです。サーバルちゃんにキンシコウのメダル(超長い)を付けて、敵がこちら近づいてくるのを見越して交代攻撃すれば、実質射程4の長距離攻撃ができてしまいます。これが強い。

そこに「バトン」を付けると更にたのしーです。くるくる回りながらクリティカルをばしばし叩きこむのがきもちーです。クリティカルは必中みたいなので、通常攻撃2回叩きこむよりも強そうな腕だな~!

 

通路を駆使したこんな戦い方も。

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棒に火を付けるなどしてセルリアン誘い込み……ここで交代攻撃!

 

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べしーん! バトンの効果でクリティカル。

 

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すかさずかばんちゃんに交代し、上を向き、再び交代攻撃。

 

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パカァーン!

ここで更にかばんちゃんと交代し、再び交代攻撃を叩き込むことができます。

 

うーんたのしい。

けものの不思議のダンジョン#3

アプデでエラー落ちが解消されたり、ナナメ移動固定が追加されたり、松明の切り替えがワンボタンでできるようになってありがたいですね。

 

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ところで、割と沢山の「かばんちゃんばかりが育つ」という書き込みを見てきましたが、最初の内は「まー極まった人のプレイはそうなるんだろうなあ」とかぼんやり思ってました。初心者向けのシンプルなパワーファイターより上級者向けのテクニカルなキャラって感じで。

しかししんりんちほーに行ってみて、そこで松明の有用性を知ってからはもうずっとかばんちゃんが出ずっぱりになりました。まさかこんなに早くターニングポイントが訪れるとは。

松明がデフォになってくるとサーバルちゃんの「火が苦手」が本当に痛いですね。ヒグマのメダルで克服はできますが、貴重なメダル枠割いてまで克服する気にもなり辛いです。

現在さばくちほーまで来たところですが、今後のサーバル氏の活躍に期待したいところですね。