要介護おじさん

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うおーん!

いつの間にこんなゲーム作ってたのん!

 

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「こんなゲーム誰かツクールで作らんかな」「こんなゲームいつかツクールで作りたいな」なんて昔からぼんやり考えていましたが、それが見事に形になったようなゲームでした。

かわいい女の子たちに介護されながら冒険するのは最高ですね。

ガンガン突撃してガンガン敵倒してボロボロになってくるミィシアちゃんに終始ハラハラしてました。

 

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同作者さんの作品「人類滅亡後のPinocchia」もそうでしたが、今作も良い感じにミニマルにまとまってて楽しいですね。

作者さんのブログでは引き算の美学について語られていました。うーん、良いこと言うなあ。わかるマン。

あと氷晶の洞窟の「滑って楽しいだけのツルツル滑る床のダンジョン」ってコンセプトには草。確かに冷静に考えたら、あのダンジョン明らかに何かがおかしいですね。普通の氷のダンジョンではない。

怪獣大決戦の発想もすごい。ザコ敵と強敵、あるいは強敵同士をぶつけて消耗させてから戦うってのはゲームではあまり見かけない表現だったので、ちょっと嬉しくなっちゃいましたね。「うひょー! ここまでやるか!?」って感じで。

 

シナリオ面についても、前作のピノキアをプレイ済みなので「うひょー! ピノキアのあのラストからこの展開になっちゃうの!?」って感じで草生えまくりました。ピノキア未プレイの人は割と早い段階で主人公と人形たちとの関係性を察せられると思いますが、ピノキアプレイ済みの人は薄々気づいているものの具体的に名言されるまではその考えから目を逸らしたい、考えたくないって感じになってすごく面白い塩梅だと思いました。決定的なシーンが訪れるまで「いやいや、まだわからんぞ……全てミスリードかもしれん……」って思い続けてました。

 

んで、ちょっと引っ掛かりを感じた点をいくつか。

 

まずはアイテム保有枠が少なすぎ! もうちょっと初期枠増やすか、せめて最初からレシピ無しで倉庫拡張させてほしかったです。

どうせ後で作れるだろうし……ってことでライフエンハンスとかセンスエンハンスとか、解体すらせず(できず)に捨てちゃいました。初見プレイだとどの素材が何にどれだけ使うのかわからないので、素材の保有優先度が高くなってしまいます。

私は倉庫拡張レシピの入手が若干遅かったのでかなり苦しみました。

 

次に、アイテム周りの評価。

ウィンドエンハンスとライフエンハンスの性能、微妙じゃないですか?

どちらも上昇値がしょぼすぎるので、その枠に回復薬積むのが正解になってしまう気がします。

 

ウィンドエンハンスについては、大雑把に計算すれば最大HPに1.09倍の補正が付くような感じになりますが、あまりに効果が小さすぎます。ダメージの機会が減るので一応回復薬の節約にはなりますが、それなら攻撃力上げた方がよっぽど被ダメージの機会を減らせると思います。

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ミィシアに8枠装備させれば完全回避できるかな?と思い試してみましたが、かなり粘り強く回避するようにはなるものの完全回避には至りませんでした。仮に完全回避できたとしても、射程も攻撃力も1なので実用性は皆無ですが。

1個あたりの回避率上昇を大きくしつつ、複数装備するごとに効果は小さくなり、最終的に回避率100%に達することはない、って感じにできれば良かったんですけどね。1個装備で+40%、2個装備で+60%、3個装備で+70%、4個装備で+75%、5個装備で+77%、6個装備で+78%……あかん、7個目で上昇値がゼロになってもうた。「この装備は1個までしか装備できない」ってすれば簡単ですが、コンセプトが壊れちゃうのがよろしくないです。シンプルなアルテリオス計算式と回避率バランスの両立は難しいですね……。

 

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ところでこちらをご覧ください。

うーん、良い太もも。

じゃなくて、+9%を8個で+71%となっておりますが、これは小数型変数の誤差? 見かけ上の問題で、最終的な回避計算の結果には影響ナシ?

 

ライフエンハンスは純粋に最大HPが1.5倍になりますが、それでもまだ弱いです。1枠に5個積み込める回復薬を装備した方がずっと良いです。最大HPが上がれば瀕死になるまでの猶予が長くなり、(完全回復薬を使えば)回復の頻度が減るので攻撃機会が増え、結果として攻撃力が上がる……というのは理屈の上での話であって、実際のところそんなに長時間の殴り合いになる機会はなかなかありません。

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装備枠に対する総回復量についても、ライフエンハンス1個と完全回復薬2枠でようやく、完全回復薬3枠の総回復量を上回ります。そんなスペースありませんて。

(表は「HPが4丁度になった時点で完全回復薬を使用」する条件で計算しています。実際はそれよりも少ないHPで使用することもあるので、もう少し回復量と総回復量は増えます)

そもそも完全回復薬の総回復量が悲しいことになっていますね……。3~4枠使ってようやく回復薬の総回復量を上回ります。実プレイ時もきちんと計算していたわけではありませんが、完全回復薬持たせるよりは普通の回復薬持たせた方が効率ええやろって感じで進めていました。完全回復薬は主人公のHP回復用。

 

回復薬の類は一切持たせず最大HPを上げた上で素材収集→拠点に戻って回復、のループで回復薬を節約/貯蔵するのが、おそらくライフエンハンスの最たる用途かと思われますが、先に述べた通りアイテムの保有枠がきつくてなかなか余剰資材を抱えられません……。 

 

というかまあ、攻撃力上げるのが強すぎますよね。どんなゲームデザインでも(なんなら現実世界ですら)火力=正義の方程式はなかなか覆せないものですが。

個人的にはソードエンハンスの作成難易度をもう少し上げて、ソードフレイムは削除、エクスブレードは合成不可で数量限定、くらいが良かったんじゃないかなあと思いました。

それか、攻撃力以外の装備の効果を高めるとか。多くのゲーマーは火力を優先する傾向にあるでしょうし、その裏をかくようなバランス調整にするとか。……単にストレスが溜まるだけでしょうか?

この辺のバランス取りは難しいですよね。

でも試しに人形全員から武器を取り上げて戦わせてみたら、わちゃわちゃの泥臭い乱闘が始まって、これはこれで趣がありました。

 

バリアシールドや爆発反応装甲は結局1度も使いませんでした。所持枠も少ないですし、何より貴重な鉄鉱を消耗品には使えませんて。

骸骨剣士が結構優秀だったのは嬉しかったです。こういう召喚系のアイテムはこの手のゲームだとあまり役に立たないことが多い印象があるのですが、この作品ではコストも戦闘力もそこそこにまとまってて良かったです。時間経過やマップ切り替えで消えたりしないので、アイテム枠にも優しい。欲を言えば、もう少し早めにレシピを入手したかったです(そしてもっと早くから多用したかったです)。

 

 

 

このゲームすごく楽しかったですし、多くのアイデアと丁寧なゲームデザインによってかなり高い完成度になっていたと思いますが、同時に、あまり発展性がないように思えました。

なんというか、これ以上膨らませようのないゲーム、という印象を受けました。

正直、私にはこのゲームを更に面白くするようなアイデアが全く思い浮かびません。

ぱっと誰しもが考え付きそうなこのゲームを更に発展させるためのアイデアとしては「主人公も戦えるようにする」「人形への命令をもっと細かく指定できるようにする」「人形の個性を強める」の3通りが考えられそうです。

 

「主人公も戦えるようにする」方向で調整するとアクションゲーム寄りの調整が必要になり、完全に別ゲーになります。そもそも作者さんが「アクションゲームが苦手」ということで主人公から攻撃手段を取り上げたのですから、この調整は本末転倒ですね。私もこのゲームは主人公が戦えないからこそ面白いと感じていますし。

 

では「人形への命令をもっと細かく指定できるようにする」はどうでしょうか。

「リメイはこっちの遅くて頑丈な敵を」「ミィシアはあっちの速くて柔らかい敵を」「シキは主人公の傍で迎撃」「エスギニルは向こうの敵が沢山まとまってるとこに突っ込んできて」って感じに命令を出せるようにする……どうやって? どんな実装をしたところで操作は煩雑になるでしょうし、私はそういうのあまりやりたくないですね。楽しいと思う人も決して少なくないでしょうが。少なくともツクールでそれをやるのは無茶な気がします。

陣形を組むぐらいだったらいけますかね? インペリアルクロスとか玄武陣とか。いや、それ以外必要な陣形ないじゃん。

 

では「人形の個性を強める」方向。

例えば、人形ごとに行動指針を持たせる。ミィシアはHPの低い敵を優先的に攻撃するとか、シキは引き撃ちして戦うとか。敵からは逃げてアイテム回収に特化とか、執拗にパイ○リを迫るとか。いろんな行動指針を持った人形を沢山入手し、攻略するマップごとに連れていく人形の組み合わせを考える……これなら今のゲームデザインを損なうことなく発展させることができるでしょうか?

いやでもそれ本当に面白いのでしょうか……? ていうか言うほど行動指針のバリエーション思い浮かびませんね。

 

というわけで、もしこのゲームシステムを発展させた新作とかが出たら、私ぶったまげます。

いどばいばい

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やあっとクリアできたああああああああ。

最後までジェム発電引けなくて「これ詰んだわ……」って思いながらボスと戦ってたけど、割と余裕をもってクリアできました。

ナイフとフォーク無いわりにはライフもそこそこ成長できました。

ボスの最終段階、辺獄形態に入るときにマシンガン引けたのが大きかったです。あれのおかげでバッチリ滞空時間を稼げました。

前にジェム発電ありのショットガンで辺獄形態に突入したことがあったのですが、全く滞空時間を稼げなくてあっという間にやられちゃいました。

なんか慣れてくるとショットガンが一番微妙な武器な気がしてきた……。序盤はバッテリーが足りないし、後半は射程と連射力が足りないし、火力も微妙に物足りないし。

 

スタイルはブンブンで行きました。

最初は強力なアクション性能を誇るフワフワを使っていたのですが、やっぱりブンブンは強いです。

ジェム部屋という外れ部屋が全てガンモジュール部屋に置き換わるのはあまりにも強い。

ちなみに出てきたガンモジュールは片っ端から回収していくスタイルです。

 

Downwellは本当に楽しいミニマルなアクションゲームです。

最近の私はもう、アクションやシューティングゲームに関しては「方向キー」+「2ボタン」くらいのゲームでしか遊べないくらいボケ老人化が激しい有様ですが、このゲームはなんと「左右キー」+「1ボタン」で遊べてしまうという。操作量半分!

それなのに、これだけ手触り感最高なアクションシューティングに仕上がっているなんて……天才かよ。

 

次はハードモードにも挑戦していきたいです。

うおおおおおおおお。

やはりデフレゲーは楽しい

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スキルの消費MPが全て1、というミニマル具合がかなりすき。

ベリー系のアイテムでちびちびと食いつないでいくのも良い感じでしたが、こちらはそれほど入手機会が多くないのが不満でした。もっとフィールド上に配置するか、店売りしてほしかったです。

 

 

敵からの狙われやすさが、隊列の並び順ではなく職業で決まるのは面白いと思いましたが、システム的に噛み合ってない印象を受けました。

「防御特化の盾装備の盗賊」より「攻撃特化の弓装備の戦士」の方が敵に狙われやすいのは、なかなかもどかしいです。

 

ちなみに私のパーティは戦士・盗賊・僧侶・僧侶でしたが、わりと攻撃はまんべんなくばらけていた印象を受けました。

結局パーティ全体の防御はまんべんなく厚くするのが正解になってしまったので、もうちょっと極端に狙われやすさを変えてほしかったです。

 

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クリア時のパーティはこんな感じ。

 

プレイヤーのぴーすけは弓使い。

それなりに高い攻撃力、圧倒的な命中率、飛行系の敵に強い、「貫通」でミミックやゴーレム相手に有効打を打てる、と、かなりのポテンシャルを誇りました。

ほとんどの局面で安定して火力を出せました。マジで弓強い。

 

フィオーラちゃんは最初の町から旅を共にした仲間ですが、ローヴァンが仲間になるまで癖が強すぎるヒーラーとしてパーティを支えてくれました。

歌は後天的に習得することができないので、吟遊詩人はかなり強力なクラスみたいです。途中何度か普通の僧侶と入れ替えようか悩んだりしましたが、リストラせずに最後まで連れてきてよかったです……。

防御面が優秀なのも地味にうれしい。

中盤に状態異常回復魔法を一通り習得し、回復と補助を一手に担うコントローラー的なポジションに収まっていました。

 

罠探知目当てに引き入れたミランダ姉さんは、わりとぱっとしなかったです。

結局中盤以降はフィオーラちゃんとローヴァンが罠探知を担うことになりましたし。

そもそもダガー自体のポテンシャルが低いように感じました。命中率信仰に取りつかれてダガーに拘り、途中で手に入った強力な片手剣も躊躇なく売り払っていました。

が、最後の町に到達した時点で店売り最強のダガーしか入手できていません。

そこで、なんかたまたま手に入ったなんかやけに強そうな棍棒を装備させたところ、これが強いのなんの。

 

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見てくださいこの「ジャザのフレイル」とかいう棍棒

片手武器とは思えぬ攻撃力から繰り出す連続攻撃でどんな雑魚敵も軽々粉砕。

(レベル5とは言え)両手武器の「手綱の弓」の攻撃力は75しかないのに……。

おまけに特攻が2種類と炎属性のおかげで沢山の敵の弱点をつけてしまいます。

(装飾品の「聖灰の器」の効果で不死特攻までついてます)

ただ、通常攻撃は強い反面、連続攻撃が活かされない分あまり棍棒スキルとの相性は良くありませんでした。重箱の隅をつつくレベルの欠点ですが。

 

ローヴァンのやろうは安定して強かったですね。はい。

 

最後の町に到達した時点でお金がかなり余っていたので、全てドーピングアイテムと交換しましたが、HPを上げまくったおかげで「聖女の歌」でもりもりHPが回復し、まるで負ける気がしなかったです。

木の恵み

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深い森なら難易度「普通」のNPCにも勝てるようになりました。

不要になった建物を自分で削除できないNPCは、開けた土地の少ないマップでは動きが鈍化するようですね。

その割には機動力を活かし辛い高価な騎兵をばんばん生産するので、どんどん痩せ細っていきます。

こちらは限られた侵攻経路をしっかり塞げば盤石ですし、見渡す限りの木材のおかげで安物ユニット出し放題。

 

逆にアラビアだと、物凄いスピードで大量の軍隊作られてすりつぶされてしまうのですが……。

 

それとNPCには木の柵が非常に役に立つことに気が付きました。

自陣への侵攻経路に木の柵を何重にも張り巡らせると、序盤の敵の侵攻を大分遅らせることができました。

なぜか手近な所をある程度ぼろぼろにしたら、満足して帰って行っちゃうんです、彼ら。それを何度も繰り返すから、敵が自陣の中枢まで届くのに大分時間がかかります。

なので暗黒の時代からしこたま木の柵を建てまくって、少しでも敵の軍隊がやってくるのを遅らせていました。

 

ところで使用文明ですが、やっぱり日本に戻ってきました。

ぱっとしない海ボーナスと騎兵の弱さが目立ちますが、粉ひき所等のコスト半減は序盤かなり助けられますし、歩兵大好きマンの自分には歩兵の攻撃速度上昇は非常にありがたいです。

何より、馬を除けば全体的にそつなくテクノロジーを網羅しているのがとても嬉しいです。歩兵、射手、塔、遠投投石機が強くてハッピー。

やっぱり日本がナンバーワン!

やっぱり槍は強かった

このゲームむずすぎ!

 

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やっと難易度「簡単」のNPCに勝てるようになってきました。

とりあえず槍兵散兵の安物部隊でゴリ押しして、建物は遠投投石機で壊すスタイル。

自国の文明問わず使える戦い方なんで良い感じでした。

 

難易度「普通」相手に通用するのでしょうか、この戦い方。

 

文明は最初日本ばかり使っていましたが、あまりにもぱっとしなかったので今はスペインを使っています。

弓兵以外はそつなくこなすのが素敵です。

でも目玉の火薬兵器や宣教師は全く使えていません。

この戦い方なら日本の方が良くない・・・?

Excel の「条件付き書式」「データの入力規則」に指定できる数式について

#1

=IF(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)<10,TRUE,FALSE)

端的に結果だけ述べると、「条件付き書式」「データの入力規則」の数式に上記の式を設定しても機能しなかった。


#1.2

=IF(INDIRECT(ADDRESS(1,1,1,1),TRUE)<10,TRUE,FALSE)

これはおーけー。


#1.2

=INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)<10

これもおーけー。


#2

=IF(INDIRECT(CHAR(64+COLUMN())&ROW(),TRUE)<10,TRUE,FALSE)

これはダメだった。


#2.1

=INDIRECT(CHAR(64+COLUMN())&ROW(),TRUE)<10

これはおーけー。


ちなみに IF を AND や OR に置き換えても同様の事象が発生する。


だもんで、


#3.1

=OR(
    INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)=99
    ,AND(
        INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)>=0
        ,INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)<10
        ,MOD(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE),1)=0
    )
)

こういう式を入力規則に指定できなくてほとほと困っていた。


#3.2

=(
    (INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)=99)
    +(
        (INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)>=0)
        *(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)<10)
        *(MOD(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE),1)=0)
    )
)<>0

最終的に上記のように記述することで解決した。



#3.3

=(
    (INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)="X")
    +(
        (INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)>=0)
        *(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE)<10)
        *(MOD(INDIRECT(ADDRESS(ROW(),COLUMN(),1,1),TRUE),1)=0)
    )
)<>0

ちなみにこれはダメだった。なぜ・・・。


Excel よくわかんねえ!

ゴブリン傭兵団

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Circle Empires

https://store.steampowered.com/app/834740/Circle_Empires/?l=japanese

 

痒い所に手が届かないゆるゆるなカジュアルRTS

でもたのしい。

 

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格闘傭兵団とゴブリンの組み合わせがアツイ。

開始直後の色々と苦しい時期を、安価なゴブリンの物量でゴリ押すのがちょーたのしい。

捨て駒同然で激戦区に放り込まれたゴブリンの中から生き残った精鋭(レベルアップしたゴブリン)がなかなか頼もしい戦力になる。

序盤に運良くトレーニング用のカカシを入手できれば、カカシを壊さないように大事に殴りつけることによって、時間はかかるものの強靭なゴブリン(ゴブリンLv2)の量産が可能となる。

 

難易度ナイトメアくらいならこのプレイスタイルでいけちゃう感じ。

すごいぜゴブリン。