魔法の迷宮にまつわる雑多な殴り書き

魔法の迷宮game.nicovideo.jp

 

ランドル氏の新作、スコアタ系ローグライトRPG

氏の作品の中では一番好きかも。実際かなり遊び倒した。

(ローグライトとしては)大分ゆるい作りをしており遊びやすい。

全体的に対称性を崩したデザインが行われており、数字周りも緻密に調整されている印象を受ける。

 

本記事の内容は随時更新していく。図鑑もまだ全然埋まってない。

 

 

【武器】

図鑑全然埋まってないし、ほとんど決まった装備しか使わないので、一部だけピックアップして紹介する。

■金の剣

強化による伸びしろが大きいとのことだが、未だかつてこの剣を2本以上手に入れられたことがない。

火属性(チャージの魔法)が使用不可なのが個人的に致命傷。

■エアブレード

重力の間で手に入るエフの鉄板武器。無属性魔法が使えないこと以外欠点がない。後述の魔剣と使い分け。

■魔剣

月夜の町に無造作に転がってるエフの鉄板武器。前述のエアブレードと使い分け。

■マスターロッド

重力の間で手に入るディアの鉄板武器。圧倒的な性能を誇るが、無属性と水属性が使えないのは地味に痛い。低コスト単体攻撃魔法の選択肢が大きく狭まるので、普段使いには少し不便。ちなみに武器強化しても能力が+1しか伸びない。

■炎のバール

割と色んな所で手に入る(個人的に)メリーの鉄板装備。メリーの武器は火属性が使用不可なものが多いので、大抵これを装備させている。

 

【装飾品】

アクセゲートで手に入る装飾品はほとんど埋まってない。例によって一部だけピックアップ。

■炎/水/樹/光/闇のお守り

お守り屋から安価で購入できる属性耐性付きの防具。炎、光、闇のお守りは、同種のお守りを3つ集めてアクセゲートをくぐると上位装備を入手できる。個人的に樹のお守り+が欲しかったが存在しないもよう。

■8分音符

防御力と最大TPが+50されるとんでもない装備。消費TPが80を超える魔法を使うと、次のターンにチャージの魔法でTPを回復することができないが、最大TPを増やせばそれが可能になる。大抵、起死回生担当のメリーに装備させている。防御力+50が地味にありがたい。

グランドクロス

防御力+80・HP再生率+4%・TP消費率x0.8というクソつよ装備。ほぼ8分音符の上位互換。

■生命力変換機

HP再生率が-30%されるがTP再生率が+30%される決戦兵器。メリーに装備させて全体回復の魔法や起死回生を延々使わせるも良し、ディアに装備させて大火力を連発するもよし。スコアタに嬉しい装備。

■管理者の角

重力の間で手に入るクソつよ装備。TP再生率+10%はあまりにも強すぎる。回し蹴りをノーコストで放てる。すごい。HP再生率+10%・毒/猛毒無効・樹有効度x0.6%も地味につよい。樹スキルの威力+20%はわりとどうでもいい。多分1度の冒険で手に入る本数は1本限り。こんなもんが3人全員に配られたらヌルゲーである。

■願い星

パーティ全員のLKが25を下回ることがなくなる超便利装備。強い装備ではないが、バフの周期を完全に固定化できるのは非常にストレスフリー。

■ホワイトリリー

2人以上に装備させて☆3以上のボスに挑むと、戦闘開始から4ターンの間百合パワー状態になる。全ての能力が1.5倍になり、被ダメージは半減、更にTP再生率+50ときている。これさえあれば低レベルで大ボスを速攻撃破するのも大変容易になる。スコアタの要となる装備。

 

【パッシブスキル】

■HPアップ

低レベル進行するスコアラーの必需品。とりあえず自販機で3つ購入する。

■TPアップ

8分音符で説明した通り、TP消費の大きい魔法の運用に欠かせない強力なパッシブスキル。

■攻撃力アップ

上昇量が+20とかなり貧弱なので、滅多に装備することはない。

■防御力アップ

上昇量が+80とかなり強力なので、メリーあたりがずっと装備しっぱなしだったりする。

■魔法力アップ

上昇量は+25と貧弱だが、速攻撃破のパターンが極まってくると装備枠の余ったところに、このパッシブスキルを雑に突っ込んだりする。

■回復力アップ

滅多に装備されることのない攻撃力アップよりも更に装備されることのない、幻のパッシブスキル。誰が使うんだこれ。

■運アップ

運の上昇量(+15)も会心率の上昇量(+4%)も小さすぎるので、まず装備する機会はない。

■炎/水/樹/光/闇耐性アップ

魔法屋さんから一通りの属性耐性を3人分取り揃えて、ようやく魔法の迷宮の本番開始といったところ。黒のチケットはこれらを全て購入してから使用する。

■全属性耐性アップ

軽減率が小さいのでこれ単体では装備しないが、○耐性アップと併用して軽減率を更に大きくするために装備したりする。

■毒無効

毒・猛毒を無効化するため、状態異常耐性の完全下位互換というわけではない。でもこれ全員に装備させるよりか自動回復の魔法用意した方が良いような気がしないでもない。

■眠り耐性

状態異常耐性の完全下位互換。併用すれば50%が25%になるが……微妙。魔法屋さんで買うかどうかは気分次第。

■麻痺混乱耐性

状態異常耐性の完全下位互換。併用すれば50%が25%になるが……微妙。魔法屋さんで買うかどうかは気分次第。

■状態異常耐性

決して過信できるものではないが、それでもあるとないとでは大違い。いずれ全員分取り揃えたい。

■お金2倍

スコアタ用装備。通常プレイでは、対ミミック戦で装備するとお得。

 

【魔法】

■自己再生

実質敵専用魔法。自分で使うことはまずない。

■回し蹴り

早い、安い、旨いの三拍子揃ったお得な魔法。とりあえずエフの回し蹴りとディアの魔道レーザーは交換しておく。

■ランダムカット

脅威度の高い敵を優先して狙うらしい。でも雑魚を引き連れたボスを相手取る時って、大抵雑魚の処理を優先するわけだから、わりと余計なお世話な気がする。

■波動弾

低速版回し蹴り。

■防御アップ

物理攻撃はもちろん魔法攻撃も2割カットしてくれるため、かなり強い。低レベルプレイでは生命線になることもしばしば。消費TPが非常にリーズナブル。

ティータイム

味方全員の状態異常を瞬時に回復するすごいスキル。あの精霊アイリス様も愛用。うまい。うますぎる。もう一杯。

■フィーバータイム

発動速度遅いし、消費TP重いし、LKの要求値も地味に高いし、そもそもラッキー状態の恩恵がいまいち実感し辛い。計算式が頭の中に入ってる製作者的にはバランスの取れた魔法なんだろうけど、フィーリングで遊んでる貧弱一般プレイヤーがこの魔法を使うことはないんじゃないかな。

■マインドダンス

スロット1枠をまるごと占拠して使う単発式スタン攻撃。あまり戦略的に使える機会はないような気がする。シルバーバレット的魔法。

■諸刃のつるぎ

対象の能力値アップを解除という優れた効果を特大の自傷ダメージが阻害している。なんだかもったいない感じの魔法。この魔法で敵にとどめを刺して戦闘終了すると、自傷ダメージを踏み倒せる。

■ラウンドインパク

コマンド選択時にTPが足りなくても使用可能だが、その効果を戦略的に利用する機会はついぞ訪れなかった。カシスとフロンスをごり押しするのに使える。

■R-ジェミニクロス

2つ以上入手する機会がなかった。

■R-シャッフルガン

アプデ前の逃走成功率100%の時代、あらゆる戦闘でひたすらゾロ目が出るまで逃走と交戦を繰り返す魔法使いの姿が各地で見られたとか。消費TP30、速度-10、威力500は大樹の魔法でケアしてまで使う魔法でもない気がする。

■火花の魔法

麻痺で2回行動するボスの行動回数を減らすことができるが、発動速度の遅さ、威力の低さ、要求LKの高さ、どれを取っても使い辛い。

■火炎の魔法

比較的使いやすい炎属性の攻撃魔法ではあるが、毒の魔法にあらゆる面で負けている。炎属性である、という1点以外に価値がない。

■攻撃アップ

攻撃力が景気よく上昇する。もっぱら雑魚戦でTP回復するときに役立つ。

■チャージの魔法

最優先で取得すべき魔法。何はともあれ、これがなければ魔法の迷宮は始まらない。炎属性が使用不可な武器に未来はない。

■サンドライン

oilgas-info.jogmec.go.jp

ハイスキルストーンで入手できる最も火力の高い炎魔法。TP回復の恩恵を受ける機会は少ない。最大TPを上げておくとちょっとお得。諸刃のつるぎと同様に、この魔法で敵にとどめを刺して戦闘終了してしまうとTP回復の恩恵に与れない。残念な魔法。

■瞬間火力の魔法

言わずと知れた炎攻撃魔法の決定版。他の炎攻撃魔法がだらしなさすぎる。特にレアスキル。自身にスピードダウン大を付与するのも戦略的に使えそうな場面が多そうだが、そのためだけにこの魔法を採用するのは取り回しが悪すぎる。もっとコストの低い魔法か装備で代用できないものか。

■R-JMT・ギガボルト

消費TP、発動速度、威力2倍の条件、どれをとっても使い辛すぎる。

■R-オメガブラス

ロマン砲。要求コンボパーツが多い。上手い事やれば2~3ターンで普通耐性の相手に1万ダメージとか叩き出せそう。

■水の魔法

水属性版回し蹴り

■吹雪の魔法

火花の魔法と同様の行動阻害系魔法だが、こちらは打って変わって強力。範囲は全体、眠りで与ダメージもアップと良いこと尽くめ。

■氷結の魔法

無条件で防御力ダウン(被ダメ率x1.3)を付与する割とぶっ壊れた性能の魔法のはずだが、なぜかあまり使った記憶がない。なぜだろう。その謎を解明するため、我々魔法使いはアマゾンの奥地へと向かった。

■癒しの水

最初の内は「なんて強力な回復魔法なんだ!」と喜んだりもしたが、いつの間にかほとんど使わなくなっていた。味方のTPを30回復する効果も戦略的に使えるかと思いきや、いざ試してみると消費25の重さと30回復の物足りなさが絶妙に噛み合わなくてつらい。

■エターナルオーシャン

ツクラーに特攻ダメージが入りそうな名前の魔法。とにかく使い辛いことこの上ないが、たった2つしか存在しない貴重な水属性高火力魔法の内1つがこれ。

■氷柱の魔法

たったTP15で敵全体を攻撃できるのは魅力だが、速度-70では雑魚散らしに使いにくすぎる。真価を発揮するのは爆弾魔レイダー戦。敵の青い月の恩恵をしっかり受け取ったうえでタイムボムを全解体できる。消費TPが少ないので毎ターン安定してこれを繰り返すことができる。

■R-不透明ペイント

ずっと長いこと勘違いしていたけど、水魔法のカウントは不透明ペイントの発動ターンに限らず、戦闘中ずっと続くみたい。結構強いじゃん!

■R-夢魔

一時期HP100%の敵にも効いたのでかなり強かった。今はひと手間必要。条件さえ満たせば問答無用でいくらでも敵をナイトメアにできる。好きなだけ準備時間を費やし特大ダメージをぶつけると良い。

■加速の魔法

色々使い道がありそうだけど、結局一度も使わなかった。

■真空の魔法

発動速度0を下回るには、他メンバーが何かしらの魔法を使う必要がある。そんな運用のし辛さの割には消費TPと威力の釣り合いが取れていないような気がする。正直弱い。威力x3は見なかったことにして、スライムなどの風弱点の敵に雑にぶつけるのが専らの使い方。

■竜巻の魔法

LKリセマラを要求されるものの性能は破格。これがハイスキルストーンから入手出来てしまうのだから、風属性の攻撃魔法は強いし風弱点のボスはカモである。

■大樹の魔法

1度の戦闘で9回まで使える。シャッフルガンの威力を5倍にできたり、要求LKの高い大魔法を連発できるようになる。速攻勝負に有用。しかし自分はほとんど使ったことがない。だってリセマラすればその分装備枠空くし……。

■TP再生の魔法

今更説明不要のクソつよ魔法。毎ターンTPが12ずつ増加する。

■空裂乱舞

威力は実質300。消費TPはやや重たいものの、シンプルに強い。竜巻の魔法と双璧を成す風属性の攻撃魔法。これがハイスキルストーンから入手出来てしまうのだから、風属性の攻撃魔法は強いし風弱点のボスはカモである。

■R-護りの風

ムラっけは強いが間違いなく強い防御魔法。回復や防御を完全に捨てて、この魔法一つで耐久面を担うことも可能。長期戦には向かない。

■R-アースクエイク

かなりゆるい条件で敵のATKとDEFを落とせるので強い。強いことは強いのだが、消費TPの重さと発動速度の遅さとデバフの相性が致命的に噛み合わなくて使い辛い。でも強い。

■回復の魔法

状態異常回復が付いているので、なんだかんだでずっと装備し続けることになる。

■全体回復の魔法

中盤の要。この魔法とチャージの魔法をメリーに装備させられれば、ひとまず安心。全体回復の魔法を装備したキャラの左側のキャラが青い月を使用すると、回復量が半減するのが難点。場合によってはエフに全体回復の魔法を装備させ、メリーは青い月係にすると良いかもしれない。

■自動回復の魔法

リジェネのHP回復量は6%。TPを回復しつつの雑魚戦には便利。ボス戦では毒耐性として使うくらいか。正直なところ魔法自体の回復量かリジェネの回復量がもう一声欲しかった。

■超過回復の魔法

最大HPの2倍まで回復できる。何かと悪さできそうな魔法ではあるが、自分はほとんど使ったことがない。

■聖なる光

貴重な光属性の攻撃魔法だが、普通に単体攻撃魔法として優秀。普段使いに便利。聖なる光+吹雪の魔法のようなお手軽コンボも強力。

■ラスト・スター

対ボス戦用光属性攻撃魔法。素直な性能で運用しやすい。デストロイゴーレムやカシスに対する切り札。

■R-無限ハピネス

消費TP100と威力1000というヤケクソ染みた性能。ラッキーはおまけ。発動速度が極めて遅いため、みなぎるこけし所持時の雑魚戦には使えない。

■R-起死回生

最強の防御・回復魔法。これひとつで状態異常耐性・回復に割くリソースは不要になる。ダメージ半減も付いているので青い月も不要。もちろん併用しても良い。防御・回復面の強烈なリソース圧縮になる。消費TPが90なので、発動した次のターンにチャージの魔法が使えなくなる。そのため最大TPを伸ばしておく必要がある。

■毒の魔法

個人的に最高の攻撃魔法の称号を上げたい。コストは安く、速度は速く、威力は低いが全体攻撃、そして毒付与。あまりにも隙が無い。雑魚戦、ボス戦、相手を選ばず雑に使っていける。九尾や精霊ミストルようなリジェネ持ちの敵には憎しみが募る。

■魔道レーザー

ディアの初期装備だがとても使い辛い。最序盤の色々足りていない時期にしか使わない残念な魔法。

■赤い月

スコアラー御用達、速攻撃破のお供。

■青い月

強力な防御魔法。このゲームに慣れるまでは、とりあえず青い月係のエフ、攻撃係のディア、回復係のメリー、みたいな構成がずっと続いた。

■アンハピネス

強いは強いが、いまいち取り回しが悪くて決戦兵器足り得ない。発動速度が赤い月を上回るのが致命的な弱点。みなぎるこけしを所持している場合、これ以上ないくらい雑魚処理に役立つ。

■リバイブ

お守り的装備。積極的に採用することはない。

■R-ブラックソーン

LK80以上でナイトメアをばらまく強力すぎる闇魔法。威力も普通に高い。

■R-真空崩壊

雑に強いが赤い月より速いのが難点。

 

【エネミー(UNSAFE)】

■プチイグニス

HPと防御力が低く、エフが殴って倒せる。高頻度で火炎の魔法による全体攻撃をしかけてくるので、早めに排除するが吉。

■スラニ

高耐久のスロースターター。序盤は通常攻撃や速度低下といったぬるい行動をしてくるが、数ターン経過すると水属性の全体攻撃をしかけてくる。早めに排除するが吉。

■タイニーフェアリー

HPと防御力が低く、エフで殴って倒せる。回復魔法を使うため最優先で排除したいところだが、攻撃はかなりぬるいのでTP回収のために残しておきたい面もある。なかなか悩ましい存在。

■ツルツルゴブリン

単体で出現することが多い。HPはやや高めだが防御は低く、攻撃はぬるめ。1ターンチャージして次のターンに全体光魔法攻撃をしてくるが、威力はそこまで高くない。全員で防御しても良い。

■ウィングデビル

TP回収にお勧めの雑魚敵。火力は皆無でスタン攻撃をしてくるのみ。防御力も低く、ディアやメリーでも殴り倒せそう。

チョコエッグ

毒やバフをまき散らす物理防御タイプの雑魚敵。魔法で一掃するしかない。

■アクアドラゴンもどき

アクアドラゴンは存在しないもよう。毒をまき散らすので早めに排除したい。

■ペロペロスネーク

速度低下とスタン攻撃をしてくる。TP回収しやすい。

■ニワトリ

麻痺攻撃をしてくる以外は目立った特徴もない。自己バフをかけたあとは全体攻撃をしかけてくるが、それほど威力は高くない。防御力が極めて低く殴り倒しやすいため、TP回収しやすい。

■ネズミと暮らそうぜ!

防御力が低いので物理攻撃だけで排除できるぬるい敵……と思いきや階層が進むにつれてどんどんHPが増えていく化け物。しかも逃げる。クソまずい。

■ホネホネマン

ウィングデビル同様、スタン攻撃をしてくるだけの雑魚敵。TP回収におすすめ。

■ザリガニ

防御力が高く状態異常をばらまくので、魔法で速やかに排除すべき。

■血液コウモリ

吸血もやっかいだが、単体闇属性魔法攻撃がかなり痛い。速やかに排除すべき。

■タコ in the 壺

チョコエッグと同様に防御力が高く、バフや状態異常をばら撒いてくる。魔法で速やかに排除すべき。

ミミック

いきなり戦闘に入って逃走禁止にしてくるから超ビビるが、そんなに強くない。経験値がかなり低く、代わりにゴールドを大量に落とす。お金2倍のパッシブスキルを付けて戦うのがおすすめ。

■幼生アクナ

2体以上で出現するとBLOODやMAREより恐ろしい相手になる。偶数ターン(最初のターン)に高火力の魔法攻撃、奇数ターンに通常攻撃や回復を行うので、それを踏まえて立ち回れば安全に戦える。

■幼生ミストル

2体以上で出現するとBLOODやMAREより恐ろしい相手になる。偶数ターン(最初のターン)に高火力の魔法攻撃、奇数ターンに通常攻撃や毒を撒いてくるので、それを踏まえて立ち回れば安全に戦える。

■イッヌ

火力が高くてキツイ相手。スタンもしかけてくる。3~4体現れると普通に死人が出る。速度の高い魔法で一気に片づけたい。ヘルプに書いてない謎の状態異常を付与してくる。タゲの集中と防御力低下?

 

【エネミー(BLOOD)】

■ファイアゴーレム

■ゴリマッチョ

■キダモーン

  • ターン0:自己再生 無属性 回復量:HPと同値(自身)
  • ターン1:乱れ自然斬り 樹属性 威力:144-防(3体)
  • ターン2:樹の魔法 樹属性 威力:288(単体)
  • ターン3:全体樹魔法 樹属性 威力:216(全体)

完全ローテーション。

攻撃頻度は高いが火力自体は控えめ。4ターンに1度自己再生を使うので、その間に敵のHPを半分以上削り取る必要がある。完全ローテ制のため行動の予定を立てやすく、レベル1からでも安心して狩っていける。

 

カーバンクル

■アルラウネ

■九尾

■ギガントワームx2

  • ターン0:自己再生 無属性 回復量:HPx0.5(自身)
  • ターンN:何もしない
  • ターンN:攻撃 水属性 威力:312 or 336-防(単体)
  • ターンN:まきつく 水属性 威力:312 or 336-防(単体)麻痺
  • ターンN:かぶりつく 水属性 威力:436 or 470-防(単体)スタン、毒
  • ターンN:全体回復魔法 回復属性 回復量:384 or 480(全体)

基本的にランダム行動。回復行動を取る場合は左右両方とも一斉に取る。

攻撃頻度や状態異常付与などランダム要素が強く、登場エリアが広い割にそこそこ手強い相手。魔法攻撃は無いので防御力を高くしていると戦いやすい。2体同時攻撃の際は、無理せず全員防御しても良い。片方を倒せば残りは消化試合になるので、ダメージは1体に集中させたい。

 

■デュラハーン

■アタマナガナガ&ニンジャでござるx2

■ダンシングデビル

■ファイアバード

■サメ

■ハーピィ

■ヴァンパイア&リリス

■アヌビス&バステト&マミー

■イビルブラッド

■泉の精霊&泉スライムx2

 

【エネミー(MARE)】

■魔導衛星

  • ターン0:何もしない+
  • ターン1:魔道レーザー+ 樹属性 威力:720(単体)x2回
  • ターン2:魔道レーザー+ 樹属性 威力:720(単体)x2回
  • ターン3:リペア+ 回復属性 威力:60(単体)状態異常解除 x2回
  • ターン15、39:サテライトキャノン+ 樹属性 威力:900(全体)

完全ローテーション。魔道レーザー2回とリペアのサイクル。特定の周期でリペアの代わりに強力な全体攻撃をしかけてくる。

完全ローテーションで搦手もないことから戦いやすい相手ではあるがシンプルに強く、魔道レーザーの対象のランダム性に甘えると死人が出る。リペアで状態異常を解除するのも厄介。サテライトキャノン+はリペア+の代わりに発動されるため、これをしのいでも間髪入れずに次ターンから魔道レーザー+が飛んでくる。樹属性の魔法攻撃しかしてこないので防御力は役に立たず、ひたすら樹属性耐性を高めるしかない。

MAREクラスの敵としてはかなり広域に分布し、様々な財宝の番人を担っている。スコアラーは序盤からこいつをレベル1で狩ってお金とメモリーを稼ぐのだ。

こいつの名前、魔衛星なのに、使ってくる魔法は魔レーザー+なのがややこしい。ややこしくない?

 

【エネミー(ALICE)】

まだ

【エネミー(VERTEX)】

まだ

 

【小技】

■HPと煙玉をTPに変換する

ある日エフ達が魔法の迷宮に足を踏み入れると、最初のフロアにBLOODクラスの敵しかいませんでした。ケーキは6つしかないので、総TP180/300までしか回復できません。

しかしこのフロアにはギガントワームが存在します。ギガントワームは最初のターンは攻撃してきません。最初のターンに全員でギガントワームを叩いたら、次のターンとんずらしましょう。逃げられたら再びギガントワームに戦闘をしかけ、同じことを繰り返します。

当然、時には逃走に失敗してギガントワームに殴られます。しかし気にせず逃げては殴ってを繰り返しましょう。やがてパーティ全員が1度でも殴られたら戦闘不能になるくらいHPを削られることでしょう。そうなったら煙玉の出番です。ギガントワームは単体攻撃しかしてきません。なのでパーティが全滅する寸前まで逃走を繰り返し、それでも逃げられなかった場合は煙玉で確実に逃走すれば良いのです。どうせ煙玉なんて持て余しますから、遠慮せずガンガン使ってしまいましょう。

そしてTPが完全に回復しきったらオレンジを食べてHPを回復します。するとどうでしょう、煙玉数個とオレンジ3つでTPが全回復してしまいました。クリスマスケーキに換算すると10個分です。これぞ魔法使い流ケーキ節約術です。

 

■月の石所持、レベル1、スキルストーンx3+ハイスキルストーンx1で魔導衛星を80ターンくらいかけて倒す

結論から言うとこの構成で倒せる。

迷宮の地下一階でランドル氏お勧めのHPアップx3&樹耐性アップx3&樹のお守りx3(残りは全部オレンジでOK。魔法力アップをディアに装備させても良い)を取り揃え、スキルストーンのリセマラで全体回復の魔法or防御アップを入手し、ハイスキルストーンでもう片方の魔法を入手する。

TP回収率の高いエフに全体回復の魔法を使わせて、メリーは要所要所でエフのTP消耗を軽減させるように立ち回りつつ防御アップを維持する。消費TPが軽いので、PTのLKが良い感じなら残り5ターンくらいでかけ直しても良い。ディアはひたすら回し蹴り。防御を要所要所で上手く使えば意外と破綻せずに戦線を維持できる。サテライトキャノン+が飛んでくるターンの前後が少々厳しいが、上手い事調整したい。

装備・パッシブ・防御アップ全てコミコミでダメージは39.2%までカットされる。魔道レーザー+1発のダメージは282、サテライトキャノン+のダメージは353まで抑えられる。防御すれば更に半分になる。

重力の間であれば、エアブレード装備でエフの回復力が高まり安定する。月夜の町であれば各種施設が利用できる。チャージの魔法さえ手に入れば、メリーが全体回復担当でも良い。

魔導衛星は3ターンに1度HPを120回復するが、初期ディアの回し蹴りが126ダメージなので、極論3ターンに1度回し蹴りを入れられれば黒字になる。気の長い戦いにはなるが、無理せず安定をとって戦えばいつかは勝てる。

初手重力の間を引くまでリセマラして、その後スキルストーンから全体回復の魔法か防御アップの魔法が出るまでリセマラして、その後HPと煙玉をTPに変換して、最後に80ターンかけて魔導衛星倒すのがスコアラーの1日の始まりである。長え。

楽しいぞ、眠れる勇者のローグライトダンジョン

眠れる勇者のローグライトダンジョン

game.nicovideo.jp

 

 

開発中のアプリ「眠れる勇者のRPG」のおまけモードとして開発されたゲームらしい。

ボドゲ風味でかなり楽しい。

 

何度かチュートリアルやガイドを強化しているものの、根本的に難易度が高くて取っつき辛い。

しかし遊び方がわかってくると癖になるゲーム。

かなりハマってる。

 

 

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現在、深部10まで攻略済み。

以下、Ver.1.2.0 時点での所感や攻略情報をつらつらと。

まだ見ぬ特性やアーティファクトは見つけ次第追記。

 

 

 

 

【ターンとフェーズ】

画面右上に表示される数字が「ターン」。

これが0を下回るとゲームオーバーとなる。

残ターン0の時点ではまだゲームオーバーではないため、その状態でボス部屋に駆け込みボスを倒せばセーフ。ゲームを続行できる。

戦闘中の画面左上に表示されるのが「Act N フェーズ」。

Act1フェーズとAct2フェーズを交互に繰り返し、フェーズが1巡すると1ターン経過する。

ただしボス戦ではターンが経過しないため、いくらでも長時間戦闘することができる。

 

【命中と回避】

彼我の攻撃が目に見えて空振りすることがないため勘違いしやすいが、このゲームにおける命中・回避とは、攻撃が命中すれば100%のダメージ、攻撃が回避されれば30%のダメージ、ということ。

攻撃が回避された場合、ダメージ表記は赤文字ではなくグレー文字で表示される。

SPスキルも回避されることがあるので注意。外した時はとても悲しい。

 

【SPスキルのリチャージ】

睡眠中や魅了中にSPスキルを発動しようとして不発に終わると、SPのカウントが10になる。

また、療術師のSPスキルによって蘇生した場合、SPのカウントが10になる。

ボス戦で戦闘不能になり、そのまま戦闘終了して酒場へ移動した際はSPのカウントが維持される。

 

【戦闘アニメーション中の割り込み処理】

一見するとSPスキルは1フェーズにつき1人までしか発動できないように思えるが、戦闘アニメーションが流れている最中に画面下のキャラアイコンをタップすれば、続けて他のSPスキルを発動させることができる。

また、敵キャラクターのターゲッティングも同様で、キャラクターの戦闘アニメーション中に敵キャラクターをタップすることにより、味方の攻撃の向き先を変更することができる。

その際、倍速機能はオフにしておこう。

忘れがちだが結構重要なテクニックなので、活用していきたい。

 

【装備強化】

何はともあれ装備強化は最優先に行った方が良いと思う。

1ランク上がるだけで大分戦いが変わるので、手元に強化石があるのなら多少後戻りをしてでも鍛えに行くべきだと思う。

階層と同ランクの装備で戦うのが理想。階層より低いランクの装備で戦うのはかなり辛い。

強化する順番としては、武器>防具>触媒の順に強化した方が良い。

武器3:防具2:触媒1の比重で重み付けして強化するのをおすすめする。

とにかく火力がなければ戦闘時間が伸びて残ターンがゴリゴリ削られる。

逆に触媒は余裕があったら鍛えるくらいで良い。

 

【宝飾スライム】

マップを調べると稀に出現する眷属クラスの敵。

見逃すを選択すると、いくらかのお金を入手して戦闘を回避する。

スコアラーなら戦う一択と言いたいところだけど、極めて偶発的に発生するイベントなので戦いの前準備もできず、かつ相手はかなりの強敵で、あまつさえこちらの火力が不足していると倒す前に逃げられて骨折り損のくたびれ儲けときている。

宝飾スライムは2ターン目以降のAct2フェーズに自壊(逃走)を試みる。

ダイス目1以外というかなりの高確率で自壊してしまう。

SPが溜まっていない、火力が出せる面子が揃っていない、といった状況の場合、無理せずお駄賃だけもらってお別れした方が良い。

プレイヤー側が逃走すると、宝飾スライムはその場からいなくなる。仕切り直しはできない。

ボス前の部屋で自壊された場合、扉の封印は解除される。

 

透明薬を使った状態で宝飾スライムと戦闘を行った場合、同じ部屋の敵も戦闘に参加するので注意。

 

特性「韋駄天」が発動する。宝飾スライムのダイス目が悪くなって自壊し辛くなるっぽい。

 

【敵を怒らせるテクニック】

敵キャラをクリックした際に「怒らせる」を選択できる場合がある。

怒らせた敵はプレイヤーを追跡するようになり、別の部屋に移動してもそのまま追いかけてくる。

1部屋に2体存在する敵を各個撃破するために敵を「怒らせる」のが基本的な使い方。

ボス前の部屋におびき寄せて戦うことで扉の封印を解除する、という怒らせ方もある。

 

【ボス前の部屋に敵を誘導する】

前述したとおり、敵を怒らせてボス前の部屋におびき寄せるテクニックが存在するが、他にも誘導方法がある。

戦闘に突入したうえで逃走を行う、という誘導方法だ。

これのメリットは、戦闘→移動→戦闘と行動を分けるため、その分SPをチャージすることができる、という点だ。

騎士がいるなら、1ターン目のAct1フェーズでSPスキルを使い、Act2フェーズで逃走すると隙のない逃走が可能となる。

勢いあまって敵を倒さないように注意したい。

 

【ガラクタ/アーティファクトの重複】

同じガラクタを複数装備したり、ガラクタとアーティファクトが重複したり、同じアーティファクトを複数手に入れた場合、効果は倍にならないもよう。

とりあえず黄金の秘薬は複数入手してもダメージ・賽の目ともに変わりないことを確認。

もしかしたら他のガラクタ/アーティファクトなら倍になるかも。

 

【ボス戦(1~4階)】

ボス前の扉には2つの封印が施されており、「扉の部屋内で敵を1体倒す」「解読(知識依存)する」「素材(石ころ、強化石、スライムオイルなど)をひとつ捧げる」ことで封印をひとつ解除できる。

扉の先を進むのにかかる所要ターンは1ターンと表示されているが、実際はターン経過が存在しない。

扉の前で残り0ターンを迎えても、ボス部屋に移動してボスを倒せば次の階層に移動できる。

なお、SPはチャージされる。扉をくぐって1ポイント、戦闘突入で1ポイント、合計2ポイント分チャージされる。

ボス戦ではターン経過が発生しない。そのため、いくらでも時間をかけて戦闘して構わない。

もしパーティの回復力が十分な場合、SPスキルは温存した方が良い。あえてスキルを使わず火力を抑えて戦闘時間を長引かせることで、SPをチャージする時間を稼ぐことができる。

4階のボス戦に限っては、ボス戦直後にSPを全回復できるため、気兼ねなく使用して構わない。

 

【ボス戦(5階、湖底の悪夢)】

4階から5階への移動の際は酒場を経由しないためか、HPが回復されていない。

まずはすぐ休憩を取りHPを回復した方が良い。

5階に入ってすぐ、何度でもSPをフルチャージできるクリスタルが配置されている。HPを回復した後はすぐにこのクリスタルでSPをチャージする。

稀に宝飾スライムとエンカウントすることがあるため、5階到達時点でコンディションを万全にしておいた方が良い。宝飾スライムを倒した後は、再びクリスタルでSPを回復させる。

5階は2部屋しか存在せず、2部屋目はランダムな施設と封印が施されていない扉が存在する。

ランダムな施設の内訳は「鍛冶屋」「道具屋」「祭壇」「石ころ交換所」の4つ。

深度5からは「石ころ交換所」で固定となる。

最終層のボス「湖底の悪夢」は、範囲攻撃、全体攻撃、状態異常と様々な攻撃をしてくる。

数ターン経過すると、フェーズ開始前に全体攻撃をしかけてくる。療術師のSPスキルは、この時のリカバリのために温存しておきたい。

主人公、戦士、魔術師のSPスキルは必ずダイスの目6の時に発動させたい。騎士はいつでも良い。

深度9ではお供2体を引き連れて現れる。多分ジェリー2体で固定。

深度10では毎ターン、フェーズ開始前に味方一人のSPDを低下させてくる。そして攻撃も更に苛烈になる。

これを療術師が1人で持ちこたえるのはかなり困難(だが無理ではない。スコア狙いなら療術師ひとりの方が望ましい)。療術師なしでもクリアできちゃった。

 

 

【職業】

◆◆◆ 療術師 ◆◆◆

唯一のヒーラーで、最優先で加入すべき職業。

序盤から2人続けて加入できれば、その後はかなり安定する。

3人いれば勝利は約束されたも同然だが、火力不足で戦闘時間が長くなるのが難点。

スコア狙いなら2人までに留めておいた方が良さそう。攻めるなら1人。一応深度10まで療術師1人でクリアできることを確認している。

試験管、ブーメラン、血の秘薬といったガラクタ/アーティファクトを入手すると性能は更に向上する。

パーティが半壊しても療術師がダイス目6でSPスキルを使えば即座に立て直せるので、大事に使っていきたい。

回復力・攻撃力は知識に依存する。

療術師はとにかく敏捷の高さが求められる。アタッカーが敵にとどめを刺す前に療術師の回復が入れば、休憩に費やすターンが浮くからだ。

敏捷の高い療術師と低い療術師、両方を用意すると隙がなくなる。

他の職業は武器をAct1フェーズに、触媒をAct2フェーズに使用するが、療術師だけは逆になっている。この辺が武器を優先的に強化する理由のひとつでもある。

 

◆◆◆ 魔術師 ◆◆◆

唯一の後衛アタッカー。

Act1フェーズに自己バフ、Act2フェーズに攻撃という流れになるため、毎フェーズ攻撃できる戦士と比べるとダメージ効率は劣っているように見える。

また、Act2フェーズの魔法攻撃のダイス目が5のみなので、運用に難がある。

序盤のパーティの頭数(プレイヤー側のダイスの総数)が少ない内に加入させてしまうと、ダイス交換の余裕がなくて苦労する。

しかし、後衛アタッカーなので被ダメージ管理は楽になる。

療術師2人と魔術師2人で、主人公ひとりが前衛を一手に担う編成がおすすめ。

後衛なのであまり残HPを気にする必要がなく、血の秘薬や黄金の秘薬と相性が良い。

クリティカル攻撃が強いので、コンスタントにダイス目6が弾き出せる環境を整えられると一転して最強のアタッカーに躍り出る。

SPスキルが微妙。Act2フェーズでダイスが腐ったとき、またはAct1フェーズに使うとよい。

 

◆◆◆ 戦士 ◆◆◆

優秀なダメージソースとなる前衛。

腕力に優れた戦士がいると戦闘時間は圧縮され、スコアに大きく貢献する。

SPスキルは取り回しが良いので積極的に使う。なるべくダイスの目6に合わせてSPスキルを開放したい。

 

◆◆◆ 騎士 ◆◆◆

メイン盾。

正直、戦士と比べると見劣りする。

腕力次第では優秀なアタッカーになるので、酒場の面子次第では戦士の代役として加入させても良い。

SPスキルはダイス目を一切気にする必要がない。カジュアルに使って良い。SPスキルをもってしてもヘイトを完全に自分に向けることができないのが悲しい。

騎士を複数加入させるとヘイトを奪い合ってSPスキルが機能しなくなるので、騎士はひとりまでに留めておいた方がよい。

ヘイトを稼ぎやすい性質上、各種ガラクタとのシナジーは強い。

Act2フェーズでの攻撃の性質上、敏捷は高い方が良い。

 

◆◆◆ 主人公 ◆◆◆

聖剣アリスは序盤の生命線だが、パーティの回復が充実してきたら他の触媒に乗り換えて火力を上げた方が良いかもしれない。

SPスキルは味方全員のSPをブーストするので、まず主人公以外のSPスキルを使わせてから主人公がSPスキルを使う、という流れを作るのが理想的。

 

◆◆◆ パーティ構築 ◆◆◆

療術師は2人いた方が安定する。最初の酒場で特に欠点のない療術師が見つかれば迷わず選んでよい。

ただし、深度が高くなると戦闘時間が長引くことによるターン数の経過が問題となってくるため、最初の仲間は戦士、あるいは優秀な騎士を選ぶのもアリ。療術師を選んだ時よりもスムーズに探索できる。しかし次の階で療術師を引けなかった場合地獄を見る羽目になるので、そこは注意。

理想のパーティは戦士2人と療術師2人。戦士2人については、状況に応じて騎士や魔術師で代用しても良い。

2人目、3人目の仲間に魔術師を選ぶのはやめておいた方が良い。ダイス交換の余裕がないため非常に苦労する羽目になる。血の秘薬があるのなら起用しても構わない。

アーティファクト黄金の秘薬が存在する場合、戦士と魔術師の評価は逆転する。クリティカルが約束された魔術師はとても強い。

 

 

【特性】

◆◆◆ 天運 ◆◆◆

宝箱からレアアイテムが取得できる確率が上昇。

滅多に見ないレア特性。

 

◆◆◆ 天才肌 ◆◆◆

パラメータ適性が高い。

まあまあレア特性。

 

◆◆◆ 劣等生 ◆◆◆

パラメータ適性が低い。

純粋なデメリット特性。

とは言えポンコツの天才肌や、必要最低限の能力を備えた劣等生もいるので、そこまで悪い特性でもない。

 

◆◆◆ 大器晩成 ◆◆◆

パラメータ適性が成長する。

劣等生が真実の鏡によって好転した特性。

「成長する」と記載されているものの、実際は好転した際に全てのステータスがアルファベット2つ分上昇する。

 

◆◆◆ 狩猟本能 ◆◆◆

瀕死の敵に対して追撃を行う。

シンプルに強い。

療術師が回復しながら殴ったり、魔術師が自己バフかけながら殴ったりして面白い。

 

◆◆◆ 一番槍 ◆◆◆

戦闘の最初に行動を行うと1ターンの間、命中・回避が上昇する。

職業と敏捷が嚙み合えば強い。

後衛が持っていてもほとんど意味がない特性。

 

◆◆◆ 豪気 ◆◆◆

HP最大時に攻撃威力が増大する。

全ての職業で確認。

魔術師にこの特性が付いたらめちゃくちゃ強そう。

ダイス目操作系のアーティファクト/ガラクタと相性が悪い。

 

◆◆◆ 完璧主義 ◆◆◆

スキルロール失敗時に1度だけリロールを行うが、フェーズ中は攻撃力と防御力が低下する。

療術師に付いているとそこそこ役立つが、前衛に付いているとすこぶる嬉しくない。とても採用できたものではない。

また、血の秘薬と滅茶苦茶相性が悪い点にも注意。

 

◆◆◆ 平和主義 ◆◆◆

モンスターをなだめやすくなる。

モンスターをなだめたことがないのでよくわからん。

虫取り網とシナジーがある。

 

◆◆◆ 正面突破 ◆◆◆

ポーカーダイス時、ストレートで成功判定になる。

ストレートは狙って出すものではないが、成功率の底上げにはなりそうなので悪くない。

 

◆◆◆ 執念 ◆◆◆

ギミックの判定に失敗するたび、必要値が徐々に減少する。

主に扉をこじ開けるのに役立つが、ダンジョンを隅々まで歩き回っていれば自然と扉は開くので、割と腐りがちな特性。

と、思っていたけど深度が深くなるとなかなか隅々まで探索するのも難しくなるため、かなり重要な特性になってくる。

 

◆◆◆ 韋駄天 ◆◆◆

追跡中の敵から振り切るための距離が短くなる。

振り切りやすくなる、ではないのがミソか。

パーティ全滅間際の非常事態でしか追跡中の敵を振り切ることはなさそうなので、お守り的な特性だと思う。

当然ではあるが、韋駄天持ちの仲間が戦闘不能だと韋駄天の能力は発揮されないので注意。

宝飾スライムが自壊し辛くなる効果もあるもよう。

 

◆◆◆ 昼寝の才 ◆◆◆

休憩時に自身のみ追加で+30%HPを回復。

一人目の仲間がこの特性を持った戦士や騎士だと、ちょっと嬉しい。

療術師が充実してくると腐る。

主人公に欲しい特性だった。

 

◆◆◆ 自己保身 ◆◆◆

不意打ちされても自身はReadyスキルを使用できる。

び、微妙。

 

◆◆◆ 自己犠牲 ◆◆◆

不意打ちされた際に自分以外はReadyスキルを使用できる。

自己保身が真実の鏡によって好転した特性。

こっちはそこそこ有用。そこそこ。

 

◆◆◆ 地質学 ◆◆◆

部屋進入時の探索ロールの必要値が-2

かなりの確率で入室即成功になる。目に見えて効果がわかるのでちょっと楽しい。

 

◆◆◆ 好奇心 ◆◆◆

1ターンに探索可能な回数が増える。

とてもありがたい特性。

探索ロール成功時、と限定していないため、アーティファクトの双眼鏡より遥かに強力。すごい。

 

◆◆◆ 存在感 ◆◆◆

敵から隠れるときの判定必要値が下がる。

滅多に敵から隠れることがないので、とても存在感がない特性。

 

◆◆◆ お調子者 ◆◆◆

ダイスロール成功時に対象パラメータが一時的に上昇。

多分スキルが強化される、ということなんだと思う。

血の秘薬との相性は抜群。

探索中のダイスロールによって、ギミックに対応するステータスが2上昇するみたい。

鉄格子をこじ開ければ腕力が上昇し、封印を解析できれば知識が上昇する、といった具合。

ステータス上昇のためにあえて鍵や素材を使わずに扉を開錠するのもアリ。

 

◆◆◆ 負けず嫌い ◆◆◆

ダイスロール失敗時に対象パラメータが一時的に上昇。

多分通常攻撃が強化される、ということなんだと思う。

血の秘薬との相性も良い。

こちらはお調子者とは逆に失敗すればステータスが2上昇する。

最大で4上昇する。

ギミックに挑んで即キャンセルでもステータスが上昇するので、使い勝手が良く強力な特性。

素のステータスが低くても、この特性が付いていれば採用する価値は十分にある。

アプデで修正が入り、実際にダイスロールをして失敗しないと上昇しなくなった(そらそうよ)。ステータス上昇2と1ターンを交換するような形になる。

また、ギミックに失敗しようとして成功し、ステータスが上昇しないこともあるので注意。鍵より先に鉄格子を見つけた場合、まずギミックに挑んだ方が無駄が無い。ギミックに成功すれば鍵の入った緑色の宝箱を開ける必要がなくなるからだ。

以前のように脳死で採用するような鉄板特性ではなくなったが、それでも十分強力な特性に見える。

 

◆◆◆ 不安性 ◆◆◆

ダイスロール失敗時に対象パラメータが一時的に減少。

純粋なデメリット特性。

多分通常攻撃が弱化される、ということなんだと思う。

療術師と魔術師ならそれほど致命傷にはならないかも。

まあまあ危険な特性。

 

◆◆◆ 転ばぬ先の杖 ◆◆◆

ダイスロール失敗時に一度だけ自動リロール。

不安性が真実の鏡で好転したときの特性。

 

◆◆◆ 不信感 ◆◆◆

味方からのバフ効果が半減される。

純粋なデメリット特性。

後衛なら被害は小さい。前衛に付いてたらお祈りメール必至。

 

◆◆◆ 見えぬ絆 ◆◆◆

味方からのバフ効果が増大する。

不信感が真実の鏡で好転したときの特性。

 

◆◆◆ トラブルメーカー ◆◆◆

トラップにかかりやすくなる。

純粋なデメリット特性。

探索ロールでトラップを踏みやすくなる?

それとも回避ロールの難易度が上がる?

 

◆◆◆ 七転び八起き ◆◆◆

トラップ回避時に素材を発見することがある。

トラブルメーカーが真実の鏡で好転したときの特性。

トラブルメーカー自体のデメリットが小さめなので、好転したときのメリットも小さめ。

 

◆◆◆ 寝坊助 ◆◆◆

フェーズの最後に行動すると睡眠状態になることがある。

純粋なデメリット特性。

敏捷が高ければ無視できそう。

 

◆◆◆ 主役気質 ◆◆◆

Act1フェーズの最後に行動すると次のフェーズで攻撃力が上昇する。

虚弱体質が寝坊助が好転したときの特性。

結構強力そうな特性だが、敏捷が低くなければ活用できないため、条件を整えるのがかなり難しそう。

そもそも寝坊助自体がそうそうお目にかかれる特性ではない。

 

◆◆◆ 虚弱体質 ◆◆◆

状態異常を受けた際に追加で毒状態になる。

純粋なデメリット特性。

魔術師で確認。

後衛であれば影響は小さいが、最終ボスとの戦いでは無視できない悪影響を及ぼす。

 

◆◆◆ 特異体質 ◆◆◆

一部の状態異常を無効化することがある。

虚弱体質が真実の鏡で好転したときの特性。

実質的に虚弱体質の打ち消し。

 

◆◆◆ 背水之陣 ◆◆◆

HPが4割未満のとき、攻撃系スキルがクリティカルになる。

戦士専用特性かも。

上手く活用できれば強そうだが、上手く活用できる気がしない。

 

◆◆◆ 正療術の知識 ◆◆◆

治療コマンド時にデバフ・状態異常を1人1つまで回復。

療術師専用特性かも。

強力だが療術師の敏捷が低いとあまり役に立たないかも。

旋風の魔導書との相性は抜群。

 

◆◆◆ 反療術の知識 ◆◆◆

通常攻撃の威力+30%

療術師専用特性かも。

Act1フェーズはアタッカーに優先的にダイスを融通し、自身はこの特性を活かして通常攻撃するのがおすすめ。

 

◆◆◆ 魔力感覚 ◆◆◆

クリティカル行動後に2ターンの間クリティカル+30

魔術師専用特性かも。

シンプルに強い。

 

◆◆◆ 魔力探知 ◆◆◆

探索を行った際に方向が分かる。

魔術師専用特性かも。

探索を行うと、虫眼鏡の周りに青いサークル(視力検査のアレみたいな形状)が表示される。

あるとかなり便利。

序盤からあればかなりリターンは大きいけど、肝心の魔術師が序盤から採用し辛いところがネック。

てゆーか特性抜きでデフォでこれくらい探知してほしかった。

 

 

【ガラクタ/アーティファクト

◆◆◆ 懐中時計 ◆◆◆

1回の戦闘で3ターン以上経過しない。

報酬アーティファクト限定?

3ターン、つまり7フェーズ以上の戦闘を行ってもそれ以上ターンは経過しなくなる。

最低保障としてはまずまずな感じ。療術師や騎士が多い編成でもひとまず安心して叩ける。

とは言え、報酬の3択から選ぶにしてはちょっとパンチ不足。

 

◆◆◆ ルーペ ◆◆◆

発見できる強化石のランクが2で固定されるが、すべての素材が隠れた状態になる。

報酬アーティファクト限定?

悪くはないが、おそらく他にもっと良いアーティファクトが選択肢に並んでいるはず。

深度が深くなると隅々まで探索する余裕がなくなるため、かなり採用し辛いアーティファクトになる。

 

◆◆◆ 虫取り網 ◆◆◆

魔物を宥めると宝箱をドロップする。

報酬アーティファクト限定?

魔物を宥めたことがないのでよくわからん。

 

◆◆◆ 貯金箱 ◆◆◆

モンスターのお金のドロップが2倍になるが強化素材がドロップしなくなる。

報酬アーティファクト限定?

効果は一長一短で、パーティの交渉が高いほど恩恵を得られる。

ただ、報酬の三択の中からわざわざこのアーティファクトを選ぶ必要はないと思う。

 

◆◆◆ 黄金の宝箱 ◆◆◆

通常宝箱から2回に1回レア宝箱の中身が出てくる。

報酬アーティファクト限定?

最初の報酬で入手できればかなり強くなれそう。

 

◆◆◆ ダイヤル錠 ◆◆◆

宝箱の開錠条件がすべて「2種類のペア」になる。

報酬アーティファクト限定?

悪くはないが、報酬枠から選ぶにはちょっとパンチ力が足りていない気がする。

 

◆◆◆ 双眼鏡 ◆◆◆

探索ロール成功時、探索回数+2回。

報酬アーティファクト限定?

強いことは強いが、探索ロール成功時というのがネック。

入室したら敵が目の前に2体いたりすると悲惨。探索ロール成功時の探索回数は、部屋を入りなおすと失われてしまうからだ。

 

◆◆◆ 単眼鏡 ◆◆◆

100G

探索ロール4回ごとに探索+1(最大+10)

どうにも「追加の」探索ロール4回ごとに探索+1らしい?

1層で手に入れて隅々歩き回って、最終的に+4くらいされてる感じ。弱い。

 

◆◆◆ テント ◆◆◆

100G

休憩後に体力+1

序盤で手に入るのなら悪くないが、中盤以降で手に入れてもほぼ腐る。

積極的に選びに行く必要のないガラクタ/アーティファクトだと思う。

湖底の悪夢の攻撃に耐えきれなさそうだったら、スコアを犠牲に体力を上げまくると良い。

 

◆◆◆ 引換券 ◆◆◆

2個買い物をすると交渉+1(最大+10)

たいてい強化石を2つ買っていくので腐ることはなさそう。

買い物の際はパーティメンバーの最大交渉値を参照するため、ガラクタの引換券を装備させる場合は、素の交渉が高いキャラに装備させたい。

約束手形と組み合わせることでどんどん火力を伸ばすことができる。

ラクタで見かけたことがない。ひょっとして報酬アーティファクト限定?

 

◆◆◆ 快速のブーツ ◆◆◆

150G

SPを使用するたび敏捷+1(最大+10)

かなり強い。

基本的に敵との戦闘では後手後手に回りがちだが、このブーツさえあれば面白いように敵から先手をとれるので気持ち良い。

罠を回避しやすくなるのもありがたい。

ラクタの場合は療術師に装備させたいところだが、療術師のSPスキルは気軽に使い辛い面もあるので悩ましい。

 

◆◆◆ マッチ ◆◆◆

150G

戦闘中にダメージを負う度、このフェーズ中、攻撃力が10%上昇。

タンク役に装備させて火力を補強できる。

血の秘薬、黄金の秘薬によるダメージでも攻撃力を上昇させられる。

 

◆◆◆ ブーメラン ◆◆◆

150G

単体対象の攻撃スキルが列化する。

言わずと知れた神ガラクタ/アーティファクト

療術師の回復も列化するので、こちらの方が装備優先度は高い。

グリモワールを装備するよりも高い威力で範囲回復できる。

主人公と戦士のSPスキルも列化する。

アーティファクト化の優先度は極めて高い。

 

◆◆◆ サボテン ◆◆◆

100G

回復時、ランダムな敵に回復量に応じたダメージ。

派手な活躍はしないが堅実に働いてくれる。

ただ報酬の三択の中から選ぶにはちょっとパンチ不足感がある。

ラクタで入手した場合、自分でHPを回復できる主人公か、ヘイトを集める騎士に装備させたい。

 

◆◆◆ 調剤道具 ◆◆◆

100G

隠れたギミックを発見するとHP+20%回復。

休憩の必要性がほとんどなくなる。序盤で手に入るととても嬉しい。

 

◆◆◆ 聖女の手袋 ◆◆◆

150G

交換時に自身のランダムなバフ/デバフを対象に1フェーズ付与。

魔術師に装備させてバフをお裾分けするのがベスト。

戦士のバフも有用だが、前衛はデバフを受ける機会も多いため一長一短。

騎士に装備させてはならない。

 

◆◆◆ 決闘手袋 ◆◆◆

150G

自身にかかるバフ/デバフの影響が+50%

基本デメリットよりもメリットが上回るように見える。

前衛に装備させれば毎ターンの療術師の防御バフが1.5倍でおいしい。

アーティファクト化させても良い。

 

◆◆◆ 盗人の手袋 ◆◆◆

100G

シャッフル時に自身のスキル、自身へのスキルがミスになる。

騎士に装備させるのが良いのだろうか。

自分はあまりシャッフルは使わないからほとんど採用したことがない。

 

◆◆◆ 達人の手甲 ◆◆◆

100G

リロール成功時に1ターンの間速度+50%/命中+50%を付与。

命中バフがあるため、ガラクタなら前衛に装備させたい。

あくまでリロール成功時なので、最初からスキル発動可能だったり、交換したときは必ずヒットにはならない点に注意。

 

◆◆◆ 試験管 ◆◆◆

150G

スキルの回復量が+35%

シンプルに強い。

療術師が引けない内にガラクタ試験管を入手した場合、主人公に装備させても良い。

 

◆◆◆ コンパス ◆◆◆

100G

偶数ターン休憩回復量2倍、奇数ターン半減。

実質無限回復薬。

デメリットを回避してメリットを享受しやすいので悪くないが、積極的に選びにいくほどのものでもないように思える。

 

◆◆◆ 着ぐるみ ◆◆◆

100G

眷属から受けるダメージが半減。

報酬アーティファクトとしての価値はあまり高くないが、店で安売りしていると結構お買い得。

タンクに装備させれば十分に効果を発揮する。

 

◆◆◆ 血の秘薬 ◆◆◆

150G

リロールを行った後に3%ダメージを負い再度ダイス操作が行える(連続使用でダメージ増加)

一目でわかる最強のガラクタ/アーティファクト

とは言え前衛はHPも大事なので無理は禁物。

ラクタの状態で入手したら療術師に装備させたい。次点で魔術師。

交換やシャッフルをした場合、運命連鎖が発動しないとリロールできない点に注意。

 

◆◆◆ 黄金の秘薬 ◆◆◆

200G

交換時に5%ダメージを負い、目を+1する。

使ってみるとわかるが驚くほど強い。

運命連鎖が出るように上手く使えば、パーティ全体の賽の目をどんどん膨らませられる。

クリティカルが面白いように叩き出せる。

ラクタの状態だとそれほどでもないが、アーティファクトの状態だと文句なしに最強。異次元の強さだ。

報酬の三択の中に現れたら迷わず選択して良い。

アーティファクト血の秘薬よりもアーティファクト黄金の秘薬の方が断然強い。

 

◆◆◆ 運命の秘薬 ◆◆◆

150G

シャッフル時に3%ダメージを負い、目を+1する。

シャッフル時のダイス目-1を打ち消すことができる。

自分はあまりシャッフルは使わないから、ほとんど採用したことがない。

 

◆◆◆ コイン ◆◆◆

150G

スキルロール時に6の目か1の目しか出なくなる。

血の秘薬、または亀の甲羅と併用することで爆発的な効果を発揮するが、そうでなければかなり危険なガラクタ/アーティファクト

忘れがちだが、シャッフル時は全ての出目が出る。

 

◆◆◆ 旋風の魔導書 ◆◆◆

150G

SP回復速度が2倍になるが、SPスキルを使用するたびランダムな状態異常となる。

強力なメリットを上回る凶悪なデメリット。

激流の魔導書と併用しないと危険過ぎて使い物にならない。

しかし両方揃ったら一転して凄まじい加速要素になる。

 

◆◆◆ 激流の魔導書 ◆◆◆

150G

状態異常時に10%ダメージを受けて無効。

効果は強力だが、10%のダメージもなかなかに強力。

油断するとあっという間に戦闘不能に至る。

 

◆◆◆ 虚ろの魔導書 ◆◆◆

100G

一番低いパラメータ適性を一番高い適正値で上書きする。

職業と噛み合わないステータスをした志願者も、このガラクタ/アーティファクトで一転してエース級に昇格したりするので、先を見据えて序盤の内から購入しておくのも悪くない。

 

◆◆◆ お薬手帳 ◆◆◆

100G

状態異常時に耐性を+15%得る。

地味。

 

◆◆◆ 約束手形 ◆◆◆

100G

武器・触媒の威力が交渉依存になり補正率が上昇。

交渉は高いがスキルの威力が低いキャラに装備させると強化される。

アーティファクトで採用する価値はなさそう。

 

◆◆◆ 亀の甲羅 ◆◆◆

100G

1の目のとき、被ダメージが3分の1

騎士に装備させれば強固なタンクが出来上がる。

ダイスの出目が1か6しか出なくなるコインを併用すると、打ってよし守ってよしの完璧超人ができあがる。

 

◆◆◆ 生命の葉 ◆◆◆

125G

5ターン目開始時に蘇生してHPを50%回復。

戦闘不能でなくてもHPは50%回復する。

雑魚敵との戦いで発動することはまずないので、ボス戦における切り札的なアイテムとなる。

不死鳥の羽根のガラクタ/アーティファクト版か。

 

◆◆◆ 肉球グローブ ◆◆◆

125G

カウンターの威力が2倍。

狙って出せるものではないので、ガラクタの状態だとなかなかに使い辛そう。

 

◆◆◆ 道具袋 ◆◆◆

100G

報酬の選択が4つから選べる。

ラクタの状態で出現するが、設定ミスか?

 

◆◆◆ 真実の鏡 ◆◆◆

100G

一部の特性が好転する。

虚ろの魔導書や約束手形同様、採用の幅が広がる。

 

 

【消耗品】

価格は一律30G。

ゲームに慣れてくるといずれも強力な時短要素になる。

 

◆◆◆ 回復薬 ◆◆◆

休憩時に消費することで体力を大幅に回復。

通常の休憩が35%回復または蘇生で、回復薬を使うと蘇生しつつ70%回復する。

 

◆◆◆ 紅光油 ◆◆◆

魔力を秘めた油を武器に塗り、少しの間だけ強化する。

おそらく武器のランクをその階層にいる間だけ1ランク上げるみたい。

即買いレベルで強い。

 

◆◆◆ 黄金油 ◆◆◆

魔力を秘めた油を防具に塗り、少しの間だけ強化する。

おそらく防具のランクをその階層にいる間だけ1ランク上げるみたい。

紅光油ほどではないが強い。

 

◆◆◆ 励起草 ◆◆◆

活力漲る薬草を服用し、SPスキルを使用可能な状態にする。

強い。

 

◆◆◆ 千里眼の書 ◆◆◆

2つ離れた部屋までマップが解放され、探索の目星を掴める。

無駄のない探索ルートを構築できる。

 

◆◆◆ 迷導石 ◆◆◆

ランダムな部屋へ転移する。論理的に隔絶された部屋へは移動できない。

奥まったところにある行き止まりで使えば時短になるかも。

敵に追いかけられている最中はアイテムを使えないので、敵からの逃走には使えない。

転移後は入室直後(未行動)の状態に戻るため、通過済みの出入り口からターン消費なしで移動できる。

迷導石で未踏破部屋に侵入し、更に元の部屋に引き返そうとした場合、部屋間の移動は必ず1ターン経過するみたい。

 

◆◆◆ 透明薬 ◆◆◆

少しの間透明になり、敵に見つからずに行動できる。戦闘開始で効果が切れる。

鉄格子を潜り抜けた直後くらいに使用し、ボス前の部屋を見つけたらそこに敵を呼び込む、といった使い方が考えられる。

他にもいろいろできそうだが、今の自分にはそれ以上の使い道は見出せない。

 

◆◆◆ 不死鳥の羽根 ◆◆◆

生命力を持つ羽根のちからで一度だけ戦闘不能者を自動的に復活させる。

階層を跨いでも効果は持続するので、入手したら安心して即使用して良い。

重ね掛けはできない。

 

 

【装備品】

価格は一律100G。

価格と性能の釣り合いが取れていないように感じる。購入の優先度は低い。

販売されている装備のランクは階層依存なので、強化が追い付いていない場合は店売り装備で一気にランクを引き上げることもできる。

店売り装備は現在のプレイヤーの装備ランク+1で販売されている?

主人公の武器R4/触媒R2の場合、販売される武器と触媒のランクは両方5になるみたい。

鍛冶屋では武器か触媒片方を強化し、もう片方を店で買えば効率的?

酒場で新たにパーティに加入させた仲間の装備も、主人公の装備ランクの最大値を基準に設定されているみたい。

もしかしたら防具一点強化が最高効率だったりするかも??? 要調査。

店売り装備も志願者の初期装備も、鍛冶屋で鍛えた装備ランクで固定されるようになった。つまり、お店で装備を買うメリットは限りなく小さい。

 

◆◆◆ ショートソード ◆◆◆

勇者の初期装備の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「二連斬」

スキルスピード:5

スキを作らぬ2連撃で敵を牽制する。

[威力:140%][命中補正:+30%]

[威力:140][命中補正:30]

 

◆◆◆ 奔流の剣 ◆◆◆

勇者の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「激流葬」

スキルスピード:2

斬撃で水流を巻き起こし、対象を水圧で押しつぶす。

[威力:133-200%][Hit時追撃]

[威力:133-201][ヒット時追撃]

 

追撃がヒットし続ければ、最大200%までダメージが膨らむってコト?

なんかショートソードの方が強そうな感じがするけど、よくわからん。

実際使い比べても違いが良くわからん。

 

◆◆◆ 聖剣アリス ◆◆◆

勇者の初期装備の触媒。

腕力補正。

戦闘スキル「女神の加護」

スキルスピード:2

自身のHPを小回復した後、対象に攻撃。

[威力:150][使用者:HP小回復]

 

◆◆◆ 開墾の聖具 ◆◆◆

勇者の触媒。

腕力補正。

戦闘スキル「地烈斬」

スキルスピード:3

地面をつたう強烈な斬撃で衝撃を与える。

[対象:各列ランダム1体ずつ][威力:170%]

[威力:170][対象:各列ランダム1体ずつ]

 

前衛と後衛を両方攻撃できる。

初期装備と比べて威力もほんのり高い。

 

◆◆◆ ロングソード ◆◆◆

騎士の初期装備の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「二連斬」

スキルスピード:5

スキを作らぬ2連撃で敵を牽制する。

[威力:140%][命中補正:+30%]

[威力:140][命中補正:30]

 

◆◆◆ ルナーソード ◆◆◆

騎士の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「盟約の剣」

スキルスピード:1

剣のかつての所持者が交わした盟約により斬撃に加護を得る。

[威力:100-180%][使用者のHPが高いほど威力増加]

[威力:100-180][使用者のHPが高いほど威力増加]

 

ロングソードの方が強くない?

 

◆◆◆ 騎士の盾 ◆◆◆

騎士の初期装備の触媒。

体力補正。

戦闘スキル「崩しの剣術」

スキルスピード:7

敵の構えの間隙を突き、態勢を崩す。

[威力:130%][クリティカル時、対象のダイス目を-1][速度補正:+25%]

[威力:130][クリティカル:対象のダイス目を-1][速度補正:25%]

 

◆◆◆ バトルアクス ◆◆◆

戦士の初期装備の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「縦一文字」

スキルスピード:0

対象に体重を乗せた一撃を放つ。

[威力:160%]

[威力:160]

 

戦士の武器は3種類あるけど、結局初期装備のバトルアクスが安定してる気がする。

 

◆◆◆ グレートアクス ◆◆◆

戦士の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「横一文字」

スキルスピード:5

水平に大きく薙ぎ払い敵前線を牽制する。

[威力:130%][対象:列]

[威力:160][対象:列]

 

◆◆◆ ギガンタス ◆◆◆

戦士の武器。

腕力補正。

戦闘スキル「十文字」

スキルスピード:5

反撃をかえりみず、振り下ろしと薙ぎ払いの2連撃を放つ。

[威力:90-180][対象:列][回避/1T]

≪回避≫

高いほど攻撃を回避する確率があがる。攻撃を回避時、受けるダメージが30%に減少。

 

◆◆◆ アクセレータ ◆◆◆

戦士の初期装備の触媒。

腕力補正。

戦闘スキル「狂撃」

スキルスピード:9

本能にまかせ、能力を最大限に引き出す一撃を放つ。

[威力:150][バーサーク付与/フェーズ内]

≪バーサーク≫

自身にかかっているバフ・デバフ効果が1.5倍。

 

◆◆◆ リアクター ◆◆◆

戦士の触媒。

体力補正。

戦闘スキル「壊撃」

スキルスピード:4

対象の攻撃直後のスキを狙う必殺の一撃。

[威力:160%][使用者:カウンター+100%][効果:ターン内]

[威力:160][カウンター+100%/1T]

≪カウンター≫

高いほどカウンター発生時の威力が上昇する。(敵の攻撃がヒットしていない状態で敵の行動直後に攻撃をヒットさせると発生)

 

バーサークのシンプルな強さに比べて、カウンターの使い辛いこと使い辛いこと。

 

◆◆◆ 療術のすゝめ ◆◆◆

療術師の初期装備の武器。

知力補正。

戦闘スキル「キュア」

スキルスピード:8

対象を回復する単純だが効果の高い基本療術。

[回復力:100%][対象:HPの低い味方]

[威力:100][対象:瀕死の味方]

 

◆◆◆ グリモワール ◆◆◆

療術師の武器。

知力補正。

戦闘スキル「ラインキュア」

スキルスピード:8

範囲内の負傷者を回復する上位療術。

[回復力:65%][対象:HPの低い味方の列]

[威力:65][対象:瀕死の味方の列]

 

回復力の低さが結構きつい。

ブーメランが手に入らなかったときに泣く泣く装備する感じ。

 

◆◆◆ 解析の栞 ◆◆◆

療術師の初期装備の触媒。

知力補正。

戦闘スキル「解析」

スキルスピード:3

対象の解析し、構造に対して攻撃を行う。

[威力140%]

[威力:140]

≪攻撃魔術≫

「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。

 

◆◆◆ 共鳴の栞 ◆◆◆

療術師の触媒。

交渉補正。

戦闘スキル「協定」

スキルスピード:2

対象に協調を呼び起こして協定を結ぶ。

[威力120%][クリティカル:次のフェーズダイス交換]

[威力:120][クリティカル:次のフェーズ、対象とダイスを交換]

≪攻撃魔術≫

「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。命中率によらず必中。

 

ダイス交換のタイミングを制御するのが至難の業。

下手すると敵に塩を送りかねない。

 

◆◆◆ 魔術師の杖 ◆◆◆

療術師の初期装備の武器。

知力補正。

戦闘スキル「略式詠唱」

スキルスピード:0

起動速度に優れた最も簡素な詠唱経路。

[使用者:CRI+50/SPD+50%][効果:ターン内]

[クリティカル+50%,SPD+50%/1T]

≪クリティカル≫

高いほどクリティカル時の威力が上昇する。

≪速度≫

行動順の速さ。高いほどフェーズ内で先に行動できる。

 

◆◆◆ 金剛の杖 ◆◆◆

療術師の初期装備の武器。

知力補正。

戦闘スキル「並列詠唱」

スキルスピード:0

二重詠唱により安全性を重視した上級詠唱経路。

[詠唱状態で詠唱完了付与][使用者:CRI+30%/2T]

[クリティカル+30%/2T][並列防護付与/1T]

≪クリティカル≫

高いほどクリティカル時の威力が上昇する。

≪並列防護≫

スタン、麻痺、凍傷無効。

 

略式詠唱と比べるとクリティカル倍率の面でうーん……。

女神の手袋でバフをばら撒く分には優秀な性能。

 

◆◆◆ 朱のクリスタル ◆◆◆

魔術師の初期装備の触媒。

知力補正。

戦闘スキル「ファイアブラスト」

スキルスピード:10

爆発を引き起こす攻撃魔術。

[威力150-300%][魔術詠唱(消費):追撃]

[威力:150-300][詠唱完了:追撃]

≪攻撃魔術≫

「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。命中率によらず必中。

 

し、静まれ・・・俺のソシャゲ熱よ・・・

うおおおおおおソシャゲしてええええええ。ガチャ回してえええええええ。

でもソシャゲの高難易度イベントとか周回だるいねん。しんどいねん。

自分の身の丈に合った遊び方ってのができれば何の問題もなかったんだけど、そういうのができない性分なのよね。一度ハマると最前線目掛けて突っ走らないと気が済まないタイプ。で、その内「たのしい」が「しんどい」に変わって引退するっていう。

 

そんな発作を良い感じに鎮めてくれた良い感じのゲーム。

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ソシャゲと言うよりか、昔懐かしのFF ADVENTUREにソシャゲのガワを被せた感じのゲームだけど。

アツマールに投稿される、こういうゆるいソシャゲもどきゲーほんとすき。

製作者にはただただ頭が下がる。

 

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ガチャだ!

登場する多くのドールが作者さんの過去作品からの流用らしい。ソシャゲらしくてええやん。

 

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最初のガチャで引いた★4

当時のケロスは10%の確率で2回行動だったので、クッソ弱かった。

なお、上方修正入った現在も運用イメージが掴めていないもよう。

 

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今俺の中で、ATK208から繰り出す紅血カッターが熱い。

安定感皆無のお祈りゲーだけど、決まると最高に気持ちが良いぜ~。

 

本当に良いゲームだ~。

久しぶりにがっつり活字読んだ

https://ncode.syosetu.com/n0025fi/

百万回転生した俺は、平和な世界でも油断しない

 

最初はげらげら笑いながら読んでたけど、100話超えたあたりから「もうやめてくれ。なんで俺はなろうでこんな死ぬほど疲れる読み物を読まされなきゃならんのじゃ」って呻き声漏らしながら読み進めていった。

くそったれ。でもすげー面白かった。

 

https://novel18.syosetu.com/n6226bn/

今日は昨日、明日は今日

 

読んでて思い出したのがこれ。

あまりにもボリュームがありすぎて、結局途中で読むをやめたったのだけれど、また最初から読み直したい。

要介護おじさん

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うおーん!

いつの間にこんなゲーム作ってたのん!

 

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「こんなゲーム誰かツクールで作らんかな」「こんなゲームいつかツクールで作りたいな」なんて昔からぼんやり考えていましたが、それが見事に形になったようなゲームでした。

かわいい女の子たちに介護されながら冒険するのは最高ですね。

ガンガン突撃してガンガン敵倒してボロボロになってくるミィシアちゃんに終始ハラハラしてました。

 

game.nicovideo.jp

同作者さんの作品「人類滅亡後のPinocchia」もそうでしたが、今作も良い感じにミニマルにまとまってて楽しいですね。

作者さんのブログでは引き算の美学について語られていました。うーん、良いこと言うなあ。わかるマン。

あと氷晶の洞窟の「滑って楽しいだけのツルツル滑る床のダンジョン」ってコンセプトには草。確かに冷静に考えたら、あのダンジョン明らかに何かがおかしいですね。普通の氷のダンジョンではない。

怪獣大決戦の発想もすごい。ザコ敵と強敵、あるいは強敵同士をぶつけて消耗させてから戦うってのはゲームではあまり見かけない表現だったので、ちょっと嬉しくなっちゃいましたね。「うひょー! ここまでやるか!?」って感じで。

 

シナリオ面についても、前作のピノキアをプレイ済みなので「うひょー! ピノキアのあのラストからこの展開になっちゃうの!?」って感じで草生えまくりました。ピノキア未プレイの人は割と早い段階で主人公と人形たちとの関係性を察せられると思いますが、ピノキアプレイ済みの人は薄々気づいているものの具体的に名言されるまではその考えから目を逸らしたい、考えたくないって感じになってすごく面白い塩梅だと思いました。決定的なシーンが訪れるまで「いやいや、まだわからんぞ……全てミスリードかもしれん……」って思い続けてました。

 

んで、ちょっと引っ掛かりを感じた点をいくつか。

 

まずはアイテム保有枠が少なすぎ! もうちょっと初期枠増やすか、せめて最初からレシピ無しで倉庫拡張させてほしかったです。

どうせ後で作れるだろうし……ってことでライフエンハンスとかセンスエンハンスとか、解体すらせず(できず)に捨てちゃいました。初見プレイだとどの素材が何にどれだけ使うのかわからないので、素材の保有優先度が高くなってしまいます。

私は倉庫拡張レシピの入手が若干遅かったのでかなり苦しみました。

 

次に、アイテム周りの評価。

ウィンドエンハンスとライフエンハンスの性能、微妙じゃないですか?

どちらも上昇値がしょぼすぎるので、その枠に回復薬積むのが正解になってしまう気がします。

 

ウィンドエンハンスについては、大雑把に計算すれば最大HPに1.09倍の補正が付くような感じになりますが、あまりに効果が小さすぎます。ダメージの機会が減るので一応回復薬の節約にはなりますが、それなら攻撃力上げた方がよっぽど被ダメージの機会を減らせると思います。

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ミィシアに8枠装備させれば完全回避できるかな?と思い試してみましたが、かなり粘り強く回避するようにはなるものの完全回避には至りませんでした。仮に完全回避できたとしても、射程も攻撃力も1なので実用性は皆無ですが。

1個あたりの回避率上昇を大きくしつつ、複数装備するごとに効果は小さくなり、最終的に回避率100%に達することはない、って感じにできれば良かったんですけどね。1個装備で+40%、2個装備で+60%、3個装備で+70%、4個装備で+75%、5個装備で+77%、6個装備で+78%……あかん、7個目で上昇値がゼロになってもうた。「この装備は1個までしか装備できない」ってすれば簡単ですが、コンセプトが壊れちゃうのがよろしくないです。シンプルなアルテリオス計算式と回避率バランスの両立は難しいですね……。

 

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ところでこちらをご覧ください。

うーん、良い太もも。

じゃなくて、+9%を8個で+71%となっておりますが、これは小数型変数の誤差? 見かけ上の問題で、最終的な回避計算の結果には影響ナシ?

 

ライフエンハンスは純粋に最大HPが1.5倍になりますが、それでもまだ弱いです。1枠に5個積み込める回復薬を装備した方がずっと良いです。最大HPが上がれば瀕死になるまでの猶予が長くなり、(完全回復薬を使えば)回復の頻度が減るので攻撃機会が増え、結果として攻撃力が上がる……というのは理屈の上での話であって、実際のところそんなに長時間の殴り合いになる機会はなかなかありません。

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装備枠に対する総回復量についても、ライフエンハンス1個と完全回復薬2枠でようやく、完全回復薬3枠の総回復量を上回ります。そんなスペースありませんて。

(表は「HPが4丁度になった時点で完全回復薬を使用」する条件で計算しています。実際はそれよりも少ないHPで使用することもあるので、もう少し回復量と総回復量は増えます)

そもそも完全回復薬の総回復量が悲しいことになっていますね……。3~4枠使ってようやく回復薬の総回復量を上回ります。実プレイ時もきちんと計算していたわけではありませんが、完全回復薬持たせるよりは普通の回復薬持たせた方が効率ええやろって感じで進めていました。完全回復薬は主人公のHP回復用。

 

回復薬の類は一切持たせず最大HPを上げた上で素材収集→拠点に戻って回復、のループで回復薬を節約/貯蔵するのが、おそらくライフエンハンスの最たる用途かと思われますが、先に述べた通りアイテムの保有枠がきつくてなかなか余剰資材を抱えられません……。 

 

というかまあ、攻撃力上げるのが強すぎますよね。どんなゲームデザインでも(なんなら現実世界ですら)火力=正義の方程式はなかなか覆せないものですが。

個人的にはソードエンハンスの作成難易度をもう少し上げて、ソードフレイムは削除、エクスブレードは合成不可で数量限定、くらいが良かったんじゃないかなあと思いました。

それか、攻撃力以外の装備の効果を高めるとか。多くのゲーマーは火力を優先する傾向にあるでしょうし、その裏をかくようなバランス調整にするとか。……単にストレスが溜まるだけでしょうか?

この辺のバランス取りは難しいですよね。

でも試しに人形全員から武器を取り上げて戦わせてみたら、わちゃわちゃの泥臭い乱闘が始まって、これはこれで趣がありました。

 

バリアシールドや爆発反応装甲は結局1度も使いませんでした。所持枠も少ないですし、何より貴重な鉄鉱を消耗品には使えませんて。

骸骨剣士が結構優秀だったのは嬉しかったです。こういう召喚系のアイテムはこの手のゲームだとあまり役に立たないことが多い印象があるのですが、この作品ではコストも戦闘力もそこそこにまとまってて良かったです。時間経過やマップ切り替えで消えたりしないので、アイテム枠にも優しい。欲を言えば、もう少し早めにレシピを入手したかったです(そしてもっと早くから多用したかったです)。

 

 

 

このゲームすごく楽しかったですし、多くのアイデアと丁寧なゲームデザインによってかなり高い完成度になっていたと思いますが、同時に、あまり発展性がないように思えました。

なんというか、これ以上膨らませようのないゲーム、という印象を受けました。

正直、私にはこのゲームを更に面白くするようなアイデアが全く思い浮かびません。

ぱっと誰しもが考え付きそうなこのゲームを更に発展させるためのアイデアとしては「主人公も戦えるようにする」「人形への命令をもっと細かく指定できるようにする」「人形の個性を強める」の3通りが考えられそうです。

 

「主人公も戦えるようにする」方向で調整するとアクションゲーム寄りの調整が必要になり、完全に別ゲーになります。そもそも作者さんが「アクションゲームが苦手」ということで主人公から攻撃手段を取り上げたのですから、この調整は本末転倒ですね。私もこのゲームは主人公が戦えないからこそ面白いと感じていますし。

 

では「人形への命令をもっと細かく指定できるようにする」はどうでしょうか。

「リメイはこっちの遅くて頑丈な敵を」「ミィシアはあっちの速くて柔らかい敵を」「シキは主人公の傍で迎撃」「エスギニルは向こうの敵が沢山まとまってるとこに突っ込んできて」って感じに命令を出せるようにする……どうやって? どんな実装をしたところで操作は煩雑になるでしょうし、私はそういうのあまりやりたくないですね。楽しいと思う人も決して少なくないでしょうが。少なくともツクールでそれをやるのは無茶な気がします。

陣形を組むぐらいだったらいけますかね? インペリアルクロスとか玄武陣とか。いや、それ以外必要な陣形ないじゃん。

 

では「人形の個性を強める」方向。

例えば、人形ごとに行動指針を持たせる。ミィシアはHPの低い敵を優先的に攻撃するとか、シキは引き撃ちして戦うとか。敵からは逃げてアイテム回収に特化とか、執拗にパイ○リを迫るとか。いろんな行動指針を持った人形を沢山入手し、攻略するマップごとに連れていく人形の組み合わせを考える……これなら今のゲームデザインを損なうことなく発展させることができるでしょうか?

いやでもそれ本当に面白いのでしょうか……? ていうか言うほど行動指針のバリエーション思い浮かびませんね。

 

というわけで、もしこのゲームシステムを発展させた新作とかが出たら、私ぶったまげます。

いどばいばい

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やあっとクリアできたああああああああ。

最後までジェム発電引けなくて「これ詰んだわ……」って思いながらボスと戦ってたけど、割と余裕をもってクリアできました。

ナイフとフォーク無いわりにはライフもそこそこ成長できました。

ボスの最終段階、辺獄形態に入るときにマシンガン引けたのが大きかったです。あれのおかげでバッチリ滞空時間を稼げました。

前にジェム発電ありのショットガンで辺獄形態に突入したことがあったのですが、全く滞空時間を稼げなくてあっという間にやられちゃいました。

なんか慣れてくるとショットガンが一番微妙な武器な気がしてきた……。序盤はバッテリーが足りないし、後半は射程と連射力が足りないし、火力も微妙に物足りないし。

 

スタイルはブンブンで行きました。

最初は強力なアクション性能を誇るフワフワを使っていたのですが、やっぱりブンブンは強いです。

ジェム部屋という外れ部屋が全てガンモジュール部屋に置き換わるのはあまりにも強い。

ちなみに出てきたガンモジュールは片っ端から回収していくスタイルです。

 

Downwellは本当に楽しいミニマルなアクションゲームです。

最近の私はもう、アクションやシューティングゲームに関しては「方向キー」+「2ボタン」くらいのゲームでしか遊べないくらいボケ老人化が激しい有様ですが、このゲームはなんと「左右キー」+「1ボタン」で遊べてしまうという。操作量半分!

それなのに、これだけ手触り感最高なアクションシューティングに仕上がっているなんて……天才かよ。

 

次はハードモードにも挑戦していきたいです。

うおおおおおおおお。

やはりデフレゲーは楽しい

game.nicovideo.jp

 

スキルの消費MPが全て1、というミニマル具合がかなりすき。

ベリー系のアイテムでちびちびと食いつないでいくのも良い感じでしたが、こちらはそれほど入手機会が多くないのが不満でした。もっとフィールド上に配置するか、店売りしてほしかったです。

 

 

敵からの狙われやすさが、隊列の並び順ではなく職業で決まるのは面白いと思いましたが、システム的に噛み合ってない印象を受けました。

「防御特化の盾装備の盗賊」より「攻撃特化の弓装備の戦士」の方が敵に狙われやすいのは、なかなかもどかしいです。

 

ちなみに私のパーティは戦士・盗賊・僧侶・僧侶でしたが、わりと攻撃はまんべんなくばらけていた印象を受けました。

結局パーティ全体の防御はまんべんなく厚くするのが正解になってしまったので、もうちょっと極端に狙われやすさを変えてほしかったです。

 

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クリア時のパーティはこんな感じ。

 

プレイヤーのぴーすけは弓使い。

それなりに高い攻撃力、圧倒的な命中率、飛行系の敵に強い、「貫通」でミミックやゴーレム相手に有効打を打てる、と、かなりのポテンシャルを誇りました。

ほとんどの局面で安定して火力を出せました。マジで弓強い。

 

フィオーラちゃんは最初の町から旅を共にした仲間ですが、ローヴァンが仲間になるまで癖が強すぎるヒーラーとしてパーティを支えてくれました。

歌は後天的に習得することができないので、吟遊詩人はかなり強力なクラスみたいです。途中何度か普通の僧侶と入れ替えようか悩んだりしましたが、リストラせずに最後まで連れてきてよかったです……。

防御面が優秀なのも地味にうれしい。

中盤に状態異常回復魔法を一通り習得し、回復と補助を一手に担うコントローラー的なポジションに収まっていました。

 

罠探知目当てに引き入れたミランダ姉さんは、わりとぱっとしなかったです。

結局中盤以降はフィオーラちゃんとローヴァンが罠探知を担うことになりましたし。

そもそもダガー自体のポテンシャルが低いように感じました。命中率信仰に取りつかれてダガーに拘り、途中で手に入った強力な片手剣も躊躇なく売り払っていました。

が、最後の町に到達した時点で店売り最強のダガーしか入手できていません。

そこで、なんかたまたま手に入ったなんかやけに強そうな棍棒を装備させたところ、これが強いのなんの。

 

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見てくださいこの「ジャザのフレイル」とかいう棍棒

片手武器とは思えぬ攻撃力から繰り出す連続攻撃でどんな雑魚敵も軽々粉砕。

(レベル5とは言え)両手武器の「手綱の弓」の攻撃力は75しかないのに……。

おまけに特攻が2種類と炎属性のおかげで沢山の敵の弱点をつけてしまいます。

(装飾品の「聖灰の器」の効果で不死特攻までついてます)

ただ、通常攻撃は強い反面、連続攻撃が活かされない分あまり棍棒スキルとの相性は良くありませんでした。重箱の隅をつつくレベルの欠点ですが。

 

ローヴァンのやろうは安定して強かったですね。はい。

 

最後の町に到達した時点でお金がかなり余っていたので、全てドーピングアイテムと交換しましたが、HPを上げまくったおかげで「聖女の歌」でもりもりHPが回復し、まるで負ける気がしなかったです。