楽しいぞ、眠れる勇者のローグライトダンジョン
眠れる勇者のローグライトダンジョン
開発中のアプリ「眠れる勇者のRPG」のおまけモードとして開発されたゲームらしい。
ボドゲ風味でかなり楽しい。
何度かチュートリアルやガイドを強化しているものの、根本的に難易度が高くて取っつき辛い。
しかし遊び方がわかってくると癖になるゲーム。
かなりハマってる。
現在、深部10まで攻略済み。
以下、Ver.1.2.0 時点での所感や攻略情報をつらつらと。
まだ見ぬ特性やアーティファクトは見つけ次第追記。
- 【ターンとフェーズ】
- 【命中と回避】
- 【SPスキルのリチャージ】
- 【戦闘アニメーション中の割り込み処理】
- 【装備強化】
- 【宝飾スライム】
- 【敵を怒らせるテクニック】
- 【ボス前の部屋に敵を誘導する】
- 【ガラクタ/アーティファクトの重複】
- 【ボス戦(1~4階)】
- 【ボス戦(5階、湖底の悪夢)】
- 【職業】
- 【特性】
- 【ガラクタ/アーティファクト】
- 【消耗品】
- 【装備品】
【ターンとフェーズ】
画面右上に表示される数字が「ターン」。
これが0を下回るとゲームオーバーとなる。
残ターン0の時点ではまだゲームオーバーではないため、その状態でボス部屋に駆け込みボスを倒せばセーフ。ゲームを続行できる。
戦闘中の画面左上に表示されるのが「Act N フェーズ」。
Act1フェーズとAct2フェーズを交互に繰り返し、フェーズが1巡すると1ターン経過する。
ただしボス戦ではターンが経過しないため、いくらでも長時間戦闘することができる。
【命中と回避】
彼我の攻撃が目に見えて空振りすることがないため勘違いしやすいが、このゲームにおける命中・回避とは、攻撃が命中すれば100%のダメージ、攻撃が回避されれば30%のダメージ、ということ。
攻撃が回避された場合、ダメージ表記は赤文字ではなくグレー文字で表示される。
SPスキルも回避されることがあるので注意。外した時はとても悲しい。
【SPスキルのリチャージ】
睡眠中や魅了中にSPスキルを発動しようとして不発に終わると、SPのカウントが10になる。
また、療術師のSPスキルによって蘇生した場合、SPのカウントが10になる。
ボス戦で戦闘不能になり、そのまま戦闘終了して酒場へ移動した際はSPのカウントが維持される。
【戦闘アニメーション中の割り込み処理】
一見するとSPスキルは1フェーズにつき1人までしか発動できないように思えるが、戦闘アニメーションが流れている最中に画面下のキャラアイコンをタップすれば、続けて他のSPスキルを発動させることができる。
また、敵キャラクターのターゲッティングも同様で、キャラクターの戦闘アニメーション中に敵キャラクターをタップすることにより、味方の攻撃の向き先を変更することができる。
その際、倍速機能はオフにしておこう。
忘れがちだが結構重要なテクニックなので、活用していきたい。
【装備強化】
何はともあれ装備強化は最優先に行った方が良いと思う。
1ランク上がるだけで大分戦いが変わるので、手元に強化石があるのなら多少後戻りをしてでも鍛えに行くべきだと思う。
階層と同ランクの装備で戦うのが理想。階層より低いランクの装備で戦うのはかなり辛い。
強化する順番としては、武器>防具>触媒の順に強化した方が良い。
武器3:防具2:触媒1の比重で重み付けして強化するのをおすすめする。
とにかく火力がなければ戦闘時間が伸びて残ターンがゴリゴリ削られる。
逆に触媒は余裕があったら鍛えるくらいで良い。
【宝飾スライム】
マップを調べると稀に出現する眷属クラスの敵。
見逃すを選択すると、いくらかのお金を入手して戦闘を回避する。
スコアラーなら戦う一択と言いたいところだけど、極めて偶発的に発生するイベントなので戦いの前準備もできず、かつ相手はかなりの強敵で、あまつさえこちらの火力が不足していると倒す前に逃げられて骨折り損のくたびれ儲けときている。
宝飾スライムは2ターン目以降のAct2フェーズに自壊(逃走)を試みる。
ダイス目1以外というかなりの高確率で自壊してしまう。
SPが溜まっていない、火力が出せる面子が揃っていない、といった状況の場合、無理せずお駄賃だけもらってお別れした方が良い。
プレイヤー側が逃走すると、宝飾スライムはその場からいなくなる。仕切り直しはできない。
ボス前の部屋で自壊された場合、扉の封印は解除される。
透明薬を使った状態で宝飾スライムと戦闘を行った場合、同じ部屋の敵も戦闘に参加するので注意。
特性「韋駄天」が発動する。宝飾スライムのダイス目が悪くなって自壊し辛くなるっぽい。
【敵を怒らせるテクニック】
敵キャラをクリックした際に「怒らせる」を選択できる場合がある。
怒らせた敵はプレイヤーを追跡するようになり、別の部屋に移動してもそのまま追いかけてくる。
1部屋に2体存在する敵を各個撃破するために敵を「怒らせる」のが基本的な使い方。
ボス前の部屋におびき寄せて戦うことで扉の封印を解除する、という怒らせ方もある。
【ボス前の部屋に敵を誘導する】
前述したとおり、敵を怒らせてボス前の部屋におびき寄せるテクニックが存在するが、他にも誘導方法がある。
戦闘に突入したうえで逃走を行う、という誘導方法だ。
これのメリットは、戦闘→移動→戦闘と行動を分けるため、その分SPをチャージすることができる、という点だ。
騎士がいるなら、1ターン目のAct1フェーズでSPスキルを使い、Act2フェーズで逃走すると隙のない逃走が可能となる。
勢いあまって敵を倒さないように注意したい。
【ガラクタ/アーティファクトの重複】
同じガラクタを複数装備したり、ガラクタとアーティファクトが重複したり、同じアーティファクトを複数手に入れた場合、効果は倍にならないもよう。
とりあえず黄金の秘薬は複数入手してもダメージ・賽の目ともに変わりないことを確認。
もしかしたら他のガラクタ/アーティファクトなら倍になるかも。
【ボス戦(1~4階)】
ボス前の扉には2つの封印が施されており、「扉の部屋内で敵を1体倒す」「解読(知識依存)する」「素材(石ころ、強化石、スライムオイルなど)をひとつ捧げる」ことで封印をひとつ解除できる。
扉の先を進むのにかかる所要ターンは1ターンと表示されているが、実際はターン経過が存在しない。
扉の前で残り0ターンを迎えても、ボス部屋に移動してボスを倒せば次の階層に移動できる。
なお、SPはチャージされる。扉をくぐって1ポイント、戦闘突入で1ポイント、合計2ポイント分チャージされる。
ボス戦ではターン経過が発生しない。そのため、いくらでも時間をかけて戦闘して構わない。
もしパーティの回復力が十分な場合、SPスキルは温存した方が良い。あえてスキルを使わず火力を抑えて戦闘時間を長引かせることで、SPをチャージする時間を稼ぐことができる。
4階のボス戦に限っては、ボス戦直後にSPを全回復できるため、気兼ねなく使用して構わない。
【ボス戦(5階、湖底の悪夢)】
4階から5階への移動の際は酒場を経由しないためか、HPが回復されていない。
まずはすぐ休憩を取りHPを回復した方が良い。
5階に入ってすぐ、何度でもSPをフルチャージできるクリスタルが配置されている。HPを回復した後はすぐにこのクリスタルでSPをチャージする。
稀に宝飾スライムとエンカウントすることがあるため、5階到達時点でコンディションを万全にしておいた方が良い。宝飾スライムを倒した後は、再びクリスタルでSPを回復させる。
5階は2部屋しか存在せず、2部屋目はランダムな施設と封印が施されていない扉が存在する。
ランダムな施設の内訳は「鍛冶屋」「道具屋」「祭壇」「石ころ交換所」の4つ。
深度5からは「石ころ交換所」で固定となる。
最終層のボス「湖底の悪夢」は、範囲攻撃、全体攻撃、状態異常と様々な攻撃をしてくる。
数ターン経過すると、フェーズ開始前に全体攻撃をしかけてくる。療術師のSPスキルは、この時のリカバリのために温存しておきたい。
主人公、戦士、魔術師のSPスキルは必ずダイスの目6の時に発動させたい。騎士はいつでも良い。
深度9ではお供2体を引き連れて現れる。多分ジェリー2体で固定。
深度10では毎ターン、フェーズ開始前に味方一人のSPDを低下させてくる。そして攻撃も更に苛烈になる。
これを療術師が1人で持ちこたえるのはかなり困難(だが無理ではない。スコア狙いなら療術師ひとりの方が望ましい)。療術師なしでもクリアできちゃった。
【職業】
◆◆◆ 療術師 ◆◆◆
唯一のヒーラーで、最優先で加入すべき職業。
序盤から2人続けて加入できれば、その後はかなり安定する。
3人いれば勝利は約束されたも同然だが、火力不足で戦闘時間が長くなるのが難点。
スコア狙いなら2人までに留めておいた方が良さそう。攻めるなら1人。一応深度10まで療術師1人でクリアできることを確認している。
試験管、ブーメラン、血の秘薬といったガラクタ/アーティファクトを入手すると性能は更に向上する。
パーティが半壊しても療術師がダイス目6でSPスキルを使えば即座に立て直せるので、大事に使っていきたい。
回復力・攻撃力は知識に依存する。
療術師はとにかく敏捷の高さが求められる。アタッカーが敵にとどめを刺す前に療術師の回復が入れば、休憩に費やすターンが浮くからだ。
敏捷の高い療術師と低い療術師、両方を用意すると隙がなくなる。
他の職業は武器をAct1フェーズに、触媒をAct2フェーズに使用するが、療術師だけは逆になっている。この辺が武器を優先的に強化する理由のひとつでもある。
◆◆◆ 魔術師 ◆◆◆
唯一の後衛アタッカー。
Act1フェーズに自己バフ、Act2フェーズに攻撃という流れになるため、毎フェーズ攻撃できる戦士と比べるとダメージ効率は劣っているように見える。
また、Act2フェーズの魔法攻撃のダイス目が5のみなので、運用に難がある。
序盤のパーティの頭数(プレイヤー側のダイスの総数)が少ない内に加入させてしまうと、ダイス交換の余裕がなくて苦労する。
しかし、後衛アタッカーなので被ダメージ管理は楽になる。
療術師2人と魔術師2人で、主人公ひとりが前衛を一手に担う編成がおすすめ。
後衛なのであまり残HPを気にする必要がなく、血の秘薬や黄金の秘薬と相性が良い。
クリティカル攻撃が強いので、コンスタントにダイス目6が弾き出せる環境を整えられると一転して最強のアタッカーに躍り出る。
SPスキルが微妙。Act2フェーズでダイスが腐ったとき、またはAct1フェーズに使うとよい。
◆◆◆ 戦士 ◆◆◆
優秀なダメージソースとなる前衛。
腕力に優れた戦士がいると戦闘時間は圧縮され、スコアに大きく貢献する。
SPスキルは取り回しが良いので積極的に使う。なるべくダイスの目6に合わせてSPスキルを開放したい。
◆◆◆ 騎士 ◆◆◆
メイン盾。
正直、戦士と比べると見劣りする。
腕力次第では優秀なアタッカーになるので、酒場の面子次第では戦士の代役として加入させても良い。
SPスキルはダイス目を一切気にする必要がない。カジュアルに使って良い。SPスキルをもってしてもヘイトを完全に自分に向けることができないのが悲しい。
騎士を複数加入させるとヘイトを奪い合ってSPスキルが機能しなくなるので、騎士はひとりまでに留めておいた方がよい。
Act2フェーズでの攻撃の性質上、敏捷は高い方が良い。
◆◆◆ 主人公 ◆◆◆
聖剣アリスは序盤の生命線だが、パーティの回復が充実してきたら他の触媒に乗り換えて火力を上げた方が良いかもしれない。
SPスキルは味方全員のSPをブーストするので、まず主人公以外のSPスキルを使わせてから主人公がSPスキルを使う、という流れを作るのが理想的。
◆◆◆ パーティ構築 ◆◆◆
療術師は2人いた方が安定する。最初の酒場で特に欠点のない療術師が見つかれば迷わず選んでよい。
ただし、深度が高くなると戦闘時間が長引くことによるターン数の経過が問題となってくるため、最初の仲間は戦士、あるいは優秀な騎士を選ぶのもアリ。療術師を選んだ時よりもスムーズに探索できる。しかし次の階で療術師を引けなかった場合地獄を見る羽目になるので、そこは注意。
理想のパーティは戦士2人と療術師2人。戦士2人については、状況に応じて騎士や魔術師で代用しても良い。
2人目、3人目の仲間に魔術師を選ぶのはやめておいた方が良い。ダイス交換の余裕がないため非常に苦労する羽目になる。血の秘薬があるのなら起用しても構わない。
アーティファクト黄金の秘薬が存在する場合、戦士と魔術師の評価は逆転する。クリティカルが約束された魔術師はとても強い。
【特性】
◆◆◆ 天運 ◆◆◆
宝箱からレアアイテムが取得できる確率が上昇。
滅多に見ないレア特性。
◆◆◆ 天才肌 ◆◆◆
パラメータ適性が高い。
まあまあレア特性。
◆◆◆ 劣等生 ◆◆◆
パラメータ適性が低い。
純粋なデメリット特性。
とは言えポンコツの天才肌や、必要最低限の能力を備えた劣等生もいるので、そこまで悪い特性でもない。
◆◆◆ 大器晩成 ◆◆◆
パラメータ適性が成長する。
劣等生が真実の鏡によって好転した特性。
「成長する」と記載されているものの、実際は好転した際に全てのステータスがアルファベット2つ分上昇する。
◆◆◆ 狩猟本能 ◆◆◆
瀕死の敵に対して追撃を行う。
シンプルに強い。
療術師が回復しながら殴ったり、魔術師が自己バフかけながら殴ったりして面白い。
◆◆◆ 一番槍 ◆◆◆
戦闘の最初に行動を行うと1ターンの間、命中・回避が上昇する。
職業と敏捷が嚙み合えば強い。
後衛が持っていてもほとんど意味がない特性。
◆◆◆ 豪気 ◆◆◆
HP最大時に攻撃威力が増大する。
全ての職業で確認。
魔術師にこの特性が付いたらめちゃくちゃ強そう。
◆◆◆ 完璧主義 ◆◆◆
スキルロール失敗時に1度だけリロールを行うが、フェーズ中は攻撃力と防御力が低下する。
療術師に付いているとそこそこ役立つが、前衛に付いているとすこぶる嬉しくない。とても採用できたものではない。
また、血の秘薬と滅茶苦茶相性が悪い点にも注意。
◆◆◆ 平和主義 ◆◆◆
モンスターをなだめやすくなる。
モンスターをなだめたことがないのでよくわからん。
虫取り網とシナジーがある。
◆◆◆ 正面突破 ◆◆◆
ポーカーダイス時、ストレートで成功判定になる。
ストレートは狙って出すものではないが、成功率の底上げにはなりそうなので悪くない。
◆◆◆ 執念 ◆◆◆
ギミックの判定に失敗するたび、必要値が徐々に減少する。
主に扉をこじ開けるのに役立つが、ダンジョンを隅々まで歩き回っていれば自然と扉は開くので、割と腐りがちな特性。
と、思っていたけど深度が深くなるとなかなか隅々まで探索するのも難しくなるため、かなり重要な特性になってくる。
◆◆◆ 韋駄天 ◆◆◆
追跡中の敵から振り切るための距離が短くなる。
振り切りやすくなる、ではないのがミソか。
パーティ全滅間際の非常事態でしか追跡中の敵を振り切ることはなさそうなので、お守り的な特性だと思う。
当然ではあるが、韋駄天持ちの仲間が戦闘不能だと韋駄天の能力は発揮されないので注意。
宝飾スライムが自壊し辛くなる効果もあるもよう。
◆◆◆ 昼寝の才 ◆◆◆
休憩時に自身のみ追加で+30%HPを回復。
一人目の仲間がこの特性を持った戦士や騎士だと、ちょっと嬉しい。
療術師が充実してくると腐る。
主人公に欲しい特性だった。
◆◆◆ 自己保身 ◆◆◆
不意打ちされても自身はReadyスキルを使用できる。
び、微妙。
◆◆◆ 自己犠牲 ◆◆◆
不意打ちされた際に自分以外はReadyスキルを使用できる。
自己保身が真実の鏡によって好転した特性。
こっちはそこそこ有用。そこそこ。
◆◆◆ 地質学 ◆◆◆
部屋進入時の探索ロールの必要値が-2
かなりの確率で入室即成功になる。目に見えて効果がわかるのでちょっと楽しい。
◆◆◆ 好奇心 ◆◆◆
1ターンに探索可能な回数が増える。
とてもありがたい特性。
探索ロール成功時、と限定していないため、アーティファクトの双眼鏡より遥かに強力。すごい。
◆◆◆ 存在感 ◆◆◆
敵から隠れるときの判定必要値が下がる。
滅多に敵から隠れることがないので、とても存在感がない特性。
◆◆◆ お調子者 ◆◆◆
ダイスロール成功時に対象パラメータが一時的に上昇。
多分スキルが強化される、ということなんだと思う。
血の秘薬との相性は抜群。
探索中のダイスロールによって、ギミックに対応するステータスが2上昇するみたい。
鉄格子をこじ開ければ腕力が上昇し、封印を解析できれば知識が上昇する、といった具合。
ステータス上昇のためにあえて鍵や素材を使わずに扉を開錠するのもアリ。
◆◆◆ 負けず嫌い ◆◆◆
ダイスロール失敗時に対象パラメータが一時的に上昇。
多分通常攻撃が強化される、ということなんだと思う。
血の秘薬との相性も良い。
こちらはお調子者とは逆に失敗すればステータスが2上昇する。
最大で4上昇する。
ギミックに挑んで即キャンセルでもステータスが上昇するので、使い勝手が良く強力な特性。
素のステータスが低くても、この特性が付いていれば採用する価値は十分にある。
アプデで修正が入り、実際にダイスロールをして失敗しないと上昇しなくなった(そらそうよ)。ステータス上昇2と1ターンを交換するような形になる。
また、ギミックに失敗しようとして成功し、ステータスが上昇しないこともあるので注意。鍵より先に鉄格子を見つけた場合、まずギミックに挑んだ方が無駄が無い。ギミックに成功すれば鍵の入った緑色の宝箱を開ける必要がなくなるからだ。
以前のように脳死で採用するような鉄板特性ではなくなったが、それでも十分強力な特性に見える。
◆◆◆ 不安性 ◆◆◆
ダイスロール失敗時に対象パラメータが一時的に減少。
純粋なデメリット特性。
多分通常攻撃が弱化される、ということなんだと思う。
療術師と魔術師ならそれほど致命傷にはならないかも。
まあまあ危険な特性。
◆◆◆ 転ばぬ先の杖 ◆◆◆
ダイスロール失敗時に一度だけ自動リロール。
不安性が真実の鏡で好転したときの特性。
◆◆◆ 不信感 ◆◆◆
味方からのバフ効果が半減される。
純粋なデメリット特性。
後衛なら被害は小さい。前衛に付いてたらお祈りメール必至。
◆◆◆ 見えぬ絆 ◆◆◆
味方からのバフ効果が増大する。
不信感が真実の鏡で好転したときの特性。
◆◆◆ トラブルメーカー ◆◆◆
トラップにかかりやすくなる。
純粋なデメリット特性。
探索ロールでトラップを踏みやすくなる?
それとも回避ロールの難易度が上がる?
◆◆◆ 七転び八起き ◆◆◆
トラップ回避時に素材を発見することがある。
トラブルメーカーが真実の鏡で好転したときの特性。
トラブルメーカー自体のデメリットが小さめなので、好転したときのメリットも小さめ。
◆◆◆ 寝坊助 ◆◆◆
フェーズの最後に行動すると睡眠状態になることがある。
純粋なデメリット特性。
敏捷が高ければ無視できそう。
◆◆◆ 主役気質 ◆◆◆
Act1フェーズの最後に行動すると次のフェーズで攻撃力が上昇する。
虚弱体質が寝坊助が好転したときの特性。
結構強力そうな特性だが、敏捷が低くなければ活用できないため、条件を整えるのがかなり難しそう。
そもそも寝坊助自体がそうそうお目にかかれる特性ではない。
◆◆◆ 虚弱体質 ◆◆◆
状態異常を受けた際に追加で毒状態になる。
純粋なデメリット特性。
魔術師で確認。
後衛であれば影響は小さいが、最終ボスとの戦いでは無視できない悪影響を及ぼす。
◆◆◆ 特異体質 ◆◆◆
一部の状態異常を無効化することがある。
虚弱体質が真実の鏡で好転したときの特性。
実質的に虚弱体質の打ち消し。
◆◆◆ 背水之陣 ◆◆◆
HPが4割未満のとき、攻撃系スキルがクリティカルになる。
戦士専用特性かも。
上手く活用できれば強そうだが、上手く活用できる気がしない。
◆◆◆ 正療術の知識 ◆◆◆
治療コマンド時にデバフ・状態異常を1人1つまで回復。
療術師専用特性かも。
強力だが療術師の敏捷が低いとあまり役に立たないかも。
旋風の魔導書との相性は抜群。
◆◆◆ 反療術の知識 ◆◆◆
通常攻撃の威力+30%
療術師専用特性かも。
Act1フェーズはアタッカーに優先的にダイスを融通し、自身はこの特性を活かして通常攻撃するのがおすすめ。
◆◆◆ 魔力感覚 ◆◆◆
クリティカル行動後に2ターンの間クリティカル+30
魔術師専用特性かも。
シンプルに強い。
◆◆◆ 魔力探知 ◆◆◆
探索を行った際に方向が分かる。
魔術師専用特性かも。
探索を行うと、虫眼鏡の周りに青いサークル(視力検査のアレみたいな形状)が表示される。
あるとかなり便利。
序盤からあればかなりリターンは大きいけど、肝心の魔術師が序盤から採用し辛いところがネック。
てゆーか特性抜きでデフォでこれくらい探知してほしかった。
【ガラクタ/アーティファクト】
◆◆◆ 懐中時計 ◆◆◆
1回の戦闘で3ターン以上経過しない。
報酬アーティファクト限定?
3ターン、つまり7フェーズ以上の戦闘を行ってもそれ以上ターンは経過しなくなる。
最低保障としてはまずまずな感じ。療術師や騎士が多い編成でもひとまず安心して叩ける。
とは言え、報酬の3択から選ぶにしてはちょっとパンチ不足。
◆◆◆ ルーペ ◆◆◆
発見できる強化石のランクが2で固定されるが、すべての素材が隠れた状態になる。
報酬アーティファクト限定?
悪くはないが、おそらく他にもっと良いアーティファクトが選択肢に並んでいるはず。
深度が深くなると隅々まで探索する余裕がなくなるため、かなり採用し辛いアーティファクトになる。
◆◆◆ 虫取り網 ◆◆◆
魔物を宥めると宝箱をドロップする。
報酬アーティファクト限定?
魔物を宥めたことがないのでよくわからん。
◆◆◆ 貯金箱 ◆◆◆
モンスターのお金のドロップが2倍になるが強化素材がドロップしなくなる。
報酬アーティファクト限定?
効果は一長一短で、パーティの交渉が高いほど恩恵を得られる。
ただ、報酬の三択の中からわざわざこのアーティファクトを選ぶ必要はないと思う。
◆◆◆ 黄金の宝箱 ◆◆◆
通常宝箱から2回に1回レア宝箱の中身が出てくる。
報酬アーティファクト限定?
最初の報酬で入手できればかなり強くなれそう。
◆◆◆ ダイヤル錠 ◆◆◆
宝箱の開錠条件がすべて「2種類のペア」になる。
報酬アーティファクト限定?
悪くはないが、報酬枠から選ぶにはちょっとパンチ力が足りていない気がする。
◆◆◆ 双眼鏡 ◆◆◆
探索ロール成功時、探索回数+2回。
報酬アーティファクト限定?
強いことは強いが、探索ロール成功時というのがネック。
入室したら敵が目の前に2体いたりすると悲惨。探索ロール成功時の探索回数は、部屋を入りなおすと失われてしまうからだ。
◆◆◆ 単眼鏡 ◆◆◆
100G
探索ロール4回ごとに探索+1(最大+10)
どうにも「追加の」探索ロール4回ごとに探索+1らしい?
1層で手に入れて隅々歩き回って、最終的に+4くらいされてる感じ。弱い。
◆◆◆ テント ◆◆◆
100G
休憩後に体力+1
序盤で手に入るのなら悪くないが、中盤以降で手に入れてもほぼ腐る。
積極的に選びに行く必要のないガラクタ/アーティファクトだと思う。
湖底の悪夢の攻撃に耐えきれなさそうだったら、スコアを犠牲に体力を上げまくると良い。
◆◆◆ 引換券 ◆◆◆
2個買い物をすると交渉+1(最大+10)
たいてい強化石を2つ買っていくので腐ることはなさそう。
買い物の際はパーティメンバーの最大交渉値を参照するため、ガラクタの引換券を装備させる場合は、素の交渉が高いキャラに装備させたい。
約束手形と組み合わせることでどんどん火力を伸ばすことができる。
ガラクタで見かけたことがない。ひょっとして報酬アーティファクト限定?
◆◆◆ 快速のブーツ ◆◆◆
150G
SPを使用するたび敏捷+1(最大+10)
かなり強い。
基本的に敵との戦闘では後手後手に回りがちだが、このブーツさえあれば面白いように敵から先手をとれるので気持ち良い。
罠を回避しやすくなるのもありがたい。
ガラクタの場合は療術師に装備させたいところだが、療術師のSPスキルは気軽に使い辛い面もあるので悩ましい。
◆◆◆ マッチ ◆◆◆
150G
戦闘中にダメージを負う度、このフェーズ中、攻撃力が10%上昇。
タンク役に装備させて火力を補強できる。
血の秘薬、黄金の秘薬によるダメージでも攻撃力を上昇させられる。
◆◆◆ ブーメラン ◆◆◆
150G
単体対象の攻撃スキルが列化する。
療術師の回復も列化するので、こちらの方が装備優先度は高い。
グリモワールを装備するよりも高い威力で範囲回復できる。
主人公と戦士のSPスキルも列化する。
アーティファクト化の優先度は極めて高い。
◆◆◆ サボテン ◆◆◆
100G
回復時、ランダムな敵に回復量に応じたダメージ。
派手な活躍はしないが堅実に働いてくれる。
ただ報酬の三択の中から選ぶにはちょっとパンチ不足感がある。
ガラクタで入手した場合、自分でHPを回復できる主人公か、ヘイトを集める騎士に装備させたい。
◆◆◆ 調剤道具 ◆◆◆
100G
隠れたギミックを発見するとHP+20%回復。
休憩の必要性がほとんどなくなる。序盤で手に入るととても嬉しい。
◆◆◆ 聖女の手袋 ◆◆◆
150G
交換時に自身のランダムなバフ/デバフを対象に1フェーズ付与。
魔術師に装備させてバフをお裾分けするのがベスト。
戦士のバフも有用だが、前衛はデバフを受ける機会も多いため一長一短。
騎士に装備させてはならない。
◆◆◆ 決闘手袋 ◆◆◆
150G
自身にかかるバフ/デバフの影響が+50%
基本デメリットよりもメリットが上回るように見える。
前衛に装備させれば毎ターンの療術師の防御バフが1.5倍でおいしい。
アーティファクト化させても良い。
◆◆◆ 盗人の手袋 ◆◆◆
100G
シャッフル時に自身のスキル、自身へのスキルがミスになる。
騎士に装備させるのが良いのだろうか。
自分はあまりシャッフルは使わないからほとんど採用したことがない。
◆◆◆ 達人の手甲 ◆◆◆
100G
リロール成功時に1ターンの間速度+50%/命中+50%を付与。
命中バフがあるため、ガラクタなら前衛に装備させたい。
あくまでリロール成功時なので、最初からスキル発動可能だったり、交換したときは必ずヒットにはならない点に注意。
◆◆◆ 試験管 ◆◆◆
150G
スキルの回復量が+35%
シンプルに強い。
療術師が引けない内にガラクタ試験管を入手した場合、主人公に装備させても良い。
◆◆◆ コンパス ◆◆◆
100G
偶数ターン休憩回復量2倍、奇数ターン半減。
実質無限回復薬。
デメリットを回避してメリットを享受しやすいので悪くないが、積極的に選びにいくほどのものでもないように思える。
◆◆◆ 着ぐるみ ◆◆◆
100G
眷属から受けるダメージが半減。
報酬アーティファクトとしての価値はあまり高くないが、店で安売りしていると結構お買い得。
タンクに装備させれば十分に効果を発揮する。
◆◆◆ 血の秘薬 ◆◆◆
150G
リロールを行った後に3%ダメージを負い再度ダイス操作が行える(連続使用でダメージ増加)
とは言え前衛はHPも大事なので無理は禁物。
ガラクタの状態で入手したら療術師に装備させたい。次点で魔術師。
交換やシャッフルをした場合、運命連鎖が発動しないとリロールできない点に注意。
◆◆◆ 黄金の秘薬 ◆◆◆
200G
交換時に5%ダメージを負い、目を+1する。
使ってみるとわかるが驚くほど強い。
運命連鎖が出るように上手く使えば、パーティ全体の賽の目をどんどん膨らませられる。
クリティカルが面白いように叩き出せる。
ガラクタの状態だとそれほどでもないが、アーティファクトの状態だと文句なしに最強。異次元の強さだ。
報酬の三択の中に現れたら迷わず選択して良い。
アーティファクト血の秘薬よりもアーティファクト黄金の秘薬の方が断然強い。
◆◆◆ 運命の秘薬 ◆◆◆
150G
シャッフル時に3%ダメージを負い、目を+1する。
シャッフル時のダイス目-1を打ち消すことができる。
自分はあまりシャッフルは使わないから、ほとんど採用したことがない。
◆◆◆ コイン ◆◆◆
150G
スキルロール時に6の目か1の目しか出なくなる。
血の秘薬、または亀の甲羅と併用することで爆発的な効果を発揮するが、そうでなければかなり危険なガラクタ/アーティファクト。
忘れがちだが、シャッフル時は全ての出目が出る。
◆◆◆ 旋風の魔導書 ◆◆◆
150G
SP回復速度が2倍になるが、SPスキルを使用するたびランダムな状態異常となる。
強力なメリットを上回る凶悪なデメリット。
激流の魔導書と併用しないと危険過ぎて使い物にならない。
しかし両方揃ったら一転して凄まじい加速要素になる。
◆◆◆ 激流の魔導書 ◆◆◆
150G
状態異常時に10%ダメージを受けて無効。
効果は強力だが、10%のダメージもなかなかに強力。
油断するとあっという間に戦闘不能に至る。
◆◆◆ 虚ろの魔導書 ◆◆◆
100G
一番低いパラメータ適性を一番高い適正値で上書きする。
職業と噛み合わないステータスをした志願者も、このガラクタ/アーティファクトで一転してエース級に昇格したりするので、先を見据えて序盤の内から購入しておくのも悪くない。
◆◆◆ お薬手帳 ◆◆◆
100G
状態異常時に耐性を+15%得る。
地味。
◆◆◆ 約束手形 ◆◆◆
100G
武器・触媒の威力が交渉依存になり補正率が上昇。
交渉は高いがスキルの威力が低いキャラに装備させると強化される。
アーティファクトで採用する価値はなさそう。
◆◆◆ 亀の甲羅 ◆◆◆
100G
1の目のとき、被ダメージが3分の1
騎士に装備させれば強固なタンクが出来上がる。
ダイスの出目が1か6しか出なくなるコインを併用すると、打ってよし守ってよしの完璧超人ができあがる。
◆◆◆ 生命の葉 ◆◆◆
125G
5ターン目開始時に蘇生してHPを50%回復。
戦闘不能でなくてもHPは50%回復する。
雑魚敵との戦いで発動することはまずないので、ボス戦における切り札的なアイテムとなる。
◆◆◆ 肉球グローブ ◆◆◆
125G
カウンターの威力が2倍。
狙って出せるものではないので、ガラクタの状態だとなかなかに使い辛そう。
◆◆◆ 道具袋 ◆◆◆
100G
報酬の選択が4つから選べる。
ガラクタの状態で出現するが、設定ミスか?
◆◆◆ 真実の鏡 ◆◆◆
100G
一部の特性が好転する。
虚ろの魔導書や約束手形同様、採用の幅が広がる。
【消耗品】
価格は一律30G。
ゲームに慣れてくるといずれも強力な時短要素になる。
◆◆◆ 回復薬 ◆◆◆
休憩時に消費することで体力を大幅に回復。
通常の休憩が35%回復または蘇生で、回復薬を使うと蘇生しつつ70%回復する。
◆◆◆ 紅光油 ◆◆◆
魔力を秘めた油を武器に塗り、少しの間だけ強化する。
おそらく武器のランクをその階層にいる間だけ1ランク上げるみたい。
即買いレベルで強い。
◆◆◆ 黄金油 ◆◆◆
魔力を秘めた油を防具に塗り、少しの間だけ強化する。
おそらく防具のランクをその階層にいる間だけ1ランク上げるみたい。
紅光油ほどではないが強い。
◆◆◆ 励起草 ◆◆◆
活力漲る薬草を服用し、SPスキルを使用可能な状態にする。
強い。
◆◆◆ 千里眼の書 ◆◆◆
2つ離れた部屋までマップが解放され、探索の目星を掴める。
無駄のない探索ルートを構築できる。
◆◆◆ 迷導石 ◆◆◆
ランダムな部屋へ転移する。論理的に隔絶された部屋へは移動できない。
奥まったところにある行き止まりで使えば時短になるかも。
敵に追いかけられている最中はアイテムを使えないので、敵からの逃走には使えない。
転移後は入室直後(未行動)の状態に戻るため、通過済みの出入り口からターン消費なしで移動できる。
迷導石で未踏破部屋に侵入し、更に元の部屋に引き返そうとした場合、部屋間の移動は必ず1ターン経過するみたい。
◆◆◆ 透明薬 ◆◆◆
少しの間透明になり、敵に見つからずに行動できる。戦闘開始で効果が切れる。
鉄格子を潜り抜けた直後くらいに使用し、ボス前の部屋を見つけたらそこに敵を呼び込む、といった使い方が考えられる。
他にもいろいろできそうだが、今の自分にはそれ以上の使い道は見出せない。
◆◆◆ 不死鳥の羽根 ◆◆◆
生命力を持つ羽根のちからで一度だけ戦闘不能者を自動的に復活させる。
階層を跨いでも効果は持続するので、入手したら安心して即使用して良い。
重ね掛けはできない。
【装備品】
価格は一律100G。
価格と性能の釣り合いが取れていないように感じる。購入の優先度は低い。
販売されている装備のランクは階層依存なので、強化が追い付いていない場合は店売り装備で一気にランクを引き上げることもできる。
店売り装備は現在のプレイヤーの装備ランク+1で販売されている?
主人公の武器R4/触媒R2の場合、販売される武器と触媒のランクは両方5になるみたい。
鍛冶屋では武器か触媒片方を強化し、もう片方を店で買えば効率的?
酒場で新たにパーティに加入させた仲間の装備も、主人公の装備ランクの最大値を基準に設定されているみたい。
もしかしたら防具一点強化が最高効率だったりするかも??? 要調査。
店売り装備も志願者の初期装備も、鍛冶屋で鍛えた装備ランクで固定されるようになった。つまり、お店で装備を買うメリットは限りなく小さい。
◆◆◆ ショートソード ◆◆◆
勇者の初期装備の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「二連斬」
スキルスピード:5
スキを作らぬ2連撃で敵を牽制する。
[威力:140%][命中補正:+30%]
[威力:140][命中補正:30]
◆◆◆ 奔流の剣 ◆◆◆
勇者の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「激流葬」
スキルスピード:2
斬撃で水流を巻き起こし、対象を水圧で押しつぶす。
[威力:133-200%][Hit時追撃]
[威力:133-201][ヒット時追撃]
追撃がヒットし続ければ、最大200%までダメージが膨らむってコト?
なんかショートソードの方が強そうな感じがするけど、よくわからん。
実際使い比べても違いが良くわからん。
◆◆◆ 聖剣アリス ◆◆◆
勇者の初期装備の触媒。
腕力補正。
戦闘スキル「女神の加護」
スキルスピード:2
自身のHPを小回復した後、対象に攻撃。
[威力:150][使用者:HP小回復]
◆◆◆ 開墾の聖具 ◆◆◆
勇者の触媒。
腕力補正。
戦闘スキル「地烈斬」
スキルスピード:3
地面をつたう強烈な斬撃で衝撃を与える。
[対象:各列ランダム1体ずつ][威力:170%]
[威力:170][対象:各列ランダム1体ずつ]
前衛と後衛を両方攻撃できる。
初期装備と比べて威力もほんのり高い。
◆◆◆ ロングソード ◆◆◆
騎士の初期装備の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「二連斬」
スキルスピード:5
スキを作らぬ2連撃で敵を牽制する。
[威力:140%][命中補正:+30%]
[威力:140][命中補正:30]
◆◆◆ ルナーソード ◆◆◆
騎士の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「盟約の剣」
スキルスピード:1
剣のかつての所持者が交わした盟約により斬撃に加護を得る。
[威力:100-180%][使用者のHPが高いほど威力増加]
[威力:100-180][使用者のHPが高いほど威力増加]
ロングソードの方が強くない?
◆◆◆ 騎士の盾 ◆◆◆
騎士の初期装備の触媒。
体力補正。
戦闘スキル「崩しの剣術」
スキルスピード:7
敵の構えの間隙を突き、態勢を崩す。
[威力:130%][クリティカル時、対象のダイス目を-1][速度補正:+25%]
[威力:130][クリティカル:対象のダイス目を-1][速度補正:25%]
◆◆◆ バトルアクス ◆◆◆
戦士の初期装備の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「縦一文字」
スキルスピード:0
対象に体重を乗せた一撃を放つ。
[威力:160%]
[威力:160]
戦士の武器は3種類あるけど、結局初期装備のバトルアクスが安定してる気がする。
◆◆◆ グレートアクス ◆◆◆
戦士の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「横一文字」
スキルスピード:5
水平に大きく薙ぎ払い敵前線を牽制する。
[威力:130%][対象:列]
[威力:160][対象:列]
◆◆◆ ギガンタス ◆◆◆
戦士の武器。
腕力補正。
戦闘スキル「十文字」
スキルスピード:5
反撃をかえりみず、振り下ろしと薙ぎ払いの2連撃を放つ。
[威力:90-180][対象:列][回避/1T]
≪回避≫
高いほど攻撃を回避する確率があがる。攻撃を回避時、受けるダメージが30%に減少。
◆◆◆ アクセレータ ◆◆◆
戦士の初期装備の触媒。
腕力補正。
戦闘スキル「狂撃」
スキルスピード:9
本能にまかせ、能力を最大限に引き出す一撃を放つ。
[威力:150][バーサーク付与/フェーズ内]
≪バーサーク≫
自身にかかっているバフ・デバフ効果が1.5倍。
◆◆◆ リアクター ◆◆◆
戦士の触媒。
体力補正。
戦闘スキル「壊撃」
スキルスピード:4
対象の攻撃直後のスキを狙う必殺の一撃。
[威力:160%][使用者:カウンター+100%][効果:ターン内]
[威力:160][カウンター+100%/1T]
≪カウンター≫
高いほどカウンター発生時の威力が上昇する。(敵の攻撃がヒットしていない状態で敵の行動直後に攻撃をヒットさせると発生)
バーサークのシンプルな強さに比べて、カウンターの使い辛いこと使い辛いこと。
◆◆◆ 療術のすゝめ ◆◆◆
療術師の初期装備の武器。
知力補正。
戦闘スキル「キュア」
スキルスピード:8
対象を回復する単純だが効果の高い基本療術。
[回復力:100%][対象:HPの低い味方]
[威力:100][対象:瀕死の味方]
◆◆◆ グリモワール ◆◆◆
療術師の武器。
知力補正。
戦闘スキル「ラインキュア」
スキルスピード:8
範囲内の負傷者を回復する上位療術。
[回復力:65%][対象:HPの低い味方の列]
[威力:65][対象:瀕死の味方の列]
回復力の低さが結構きつい。
ブーメランが手に入らなかったときに泣く泣く装備する感じ。
◆◆◆ 解析の栞 ◆◆◆
療術師の初期装備の触媒。
知力補正。
戦闘スキル「解析」
スキルスピード:3
対象の解析し、構造に対して攻撃を行う。
[威力140%]
[威力:140]
≪攻撃魔術≫
「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。
◆◆◆ 共鳴の栞 ◆◆◆
療術師の触媒。
交渉補正。
戦闘スキル「協定」
スキルスピード:2
対象に協調を呼び起こして協定を結ぶ。
[威力120%][クリティカル:次のフェーズダイス交換]
[威力:120][クリティカル:次のフェーズ、対象とダイスを交換]
≪攻撃魔術≫
「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。命中率によらず必中。
ダイス交換のタイミングを制御するのが至難の業。
下手すると敵に塩を送りかねない。
◆◆◆ 魔術師の杖 ◆◆◆
療術師の初期装備の武器。
知力補正。
戦闘スキル「略式詠唱」
スキルスピード:0
起動速度に優れた最も簡素な詠唱経路。
[使用者:CRI+50/SPD+50%][効果:ターン内]
[クリティカル+50%,SPD+50%/1T]
≪クリティカル≫
高いほどクリティカル時の威力が上昇する。
≪速度≫
行動順の速さ。高いほどフェーズ内で先に行動できる。
◆◆◆ 金剛の杖 ◆◆◆
療術師の初期装備の武器。
知力補正。
戦闘スキル「並列詠唱」
スキルスピード:0
二重詠唱により安全性を重視した上級詠唱経路。
[詠唱状態で詠唱完了付与][使用者:CRI+30%/2T]
[クリティカル+30%/2T][並列防護付与/1T]
≪クリティカル≫
高いほどクリティカル時の威力が上昇する。
≪並列防護≫
スタン、麻痺、凍傷無効。
略式詠唱と比べるとクリティカル倍率の面でうーん……。
女神の手袋でバフをばら撒く分には優秀な性能。
◆◆◆ 朱のクリスタル ◆◆◆
魔術師の初期装備の触媒。
知力補正。
戦闘スキル「ファイアブラスト」
スキルスピード:10
爆発を引き起こす攻撃魔術。
[威力150-300%][魔術詠唱(消費):追撃]
[威力:150-300][詠唱完了:追撃]
≪攻撃魔術≫
「魔術詠唱」状態かつAct2の時、詠唱状態を解除してスキル固有の追加効果を発動する。命中率によらず必中。