【コトダマン考察】低レア(☆1, 2)ピックアップ

【火属性】

・ヨシヨシ

火の貴重な「よ」の字であり、シールドブレイカー持ち。

対バラウールチル戦で役に立つ。

 

・キッチリ

火の貴重な「き」の字であり、チェンジガード持ち。

「きゅう」「えき」などが作れるので、対プラチナーガ戦で活躍してくれる。

 

・イッパイイッパイ

火の貴重な「い」の字であり、トゲガード持ち。

火属性で最も活躍している低レアリティのユニット。

火属性でインデッキを組むなら必ず入れよう。

 

・クウゼン絶子

火の貴重な「く」の字であり、トゲガード持ち。

インデッキ、ヨウデッキのどちらにも対応する。

トゲダメージのきつい対リンドウブルムや、手札を大量に「ら」の字に変えられる対ララン犬シュタインで役に立つ。

大抵の場合「く」は「ん」で代用が利くが、「く」の方がコンボ数が稼げるので、バランスよくデッキに混ぜておきたい。

 

・ウミダシタイ

シールドブレイカー持ちのヒールパンチ。

回復・シールド削り・回数バリア削り・繋ぎ文字の4点揃った強力なユニット。

コエダマの要求量もそれほど多くないので、ぜひ超過して使ってほしい。

 

・クワダテール

火の貴重な「く」の字。

ギミックへの対応が一切ないため、クウゼン絶子よりも潰しが効かない。

単純性能はクウゼン絶子よりも上だが、☆2のユニットの攻撃力なぞどんぐりの背比べにしかならないので、イニシアチブには成り得ない。

手札を大量に「ら」の字に変えられる対ララン犬シュタインで役に立つ。

 

 

 

【水属性】

・ウキウキ

水の貴重な「う」の字であり、トゲガード持ち。

水属性でヨウデッキを組むなら嫌でも入れざるを得ない。

ただし、現環境では水属性でヨウデッキを組む強みがないため、イッパイイッパイほど重用されるユニットでもない。

 

・ギョギョ

水の「き」の字。シールドブレイカー持ち。

最序盤の繋ぎ文字が不足している時期に「えき」「せき」「てき」を作ると良いかも。

 

・シラベタイ

シールドブレイカー持ちのヒールパンチ。

カワシタイと同レベルで使い道がない。

 

・ツカレテール

水の貴重な「つ」の字。

特にギミックへの対応は無いが、序盤の繋ぎ文字が不足している時期には役立つ。

特に対スルトーテム戦ではイザ波が使いにくいため、代わりにこのユニットを使うのも良い。

 

 

 

【木属性】

・イヨイヨ

木の貴重な「い」の字であり、シールドブレイカー持ち。

木属性でインデッキを組むなら必ず入れよう。

「い」はコンボ数を沢山稼げる強力な文字なので、水着イザナミを持っていても入れておいて損はない。

 

・ゆるリーフ

木の貴重な「ゆ」の字であり、チェンジガード持ち。

ヨウデッキを組むにあたってヨクアワダツヒメやヨミドノ狼だけでは物足りなくなった場合、このユニットを起用するとよい。

「よ」ほどの使い勝手は無いが、意外とダメージを稼いでくれる。

 

・ンーナンカシタイ

シールドブレイカー持ちのヒールパンチ。

回復・シールド削り・回数バリア削り・繋ぎ文字の4点揃った強力なユニット。

コエダマの要求量もそれほど多くないので、ぜひ超過して使ってほしい。

ちなみに☆2ヒールパンチャーの中で最もATKが高い。

 

・クジケナイ

木の「く」の字。シールドブレイカー持ち。

「い」や「う」に比べればコンボ数は落ちるが、貴重なシールドブレイカー持ちの繋ぎ文字ということもあって、対ユウエンドラゴン戦で活躍してくれる。

 

 

 

【光属性】

・ツッコミ

光の「つ」の字。チェンジガード持ち。

若干使い勝手は悪いがチェンジガード付きの繋ぎ文字なので、敵の火力のゆるい降臨で使うと便利かもしれない。

 

・ンタタタ

光の貴重な「ん」の字であり、トゲガード持ち。

光は混色デッキを組みやすいので、あまりこのユニットにこだわる必要はないのかもしれない。

トゲ+状態異常の降臨なら活躍しそうだが、対ウラミ戦ではそれほど採用されていない。

 

・うるウール

光の貴重な「う」の字であり、チェンジガード持ち。 

最初期に手に入るユニットだけあって、今更説明が不要なくらい認知度・採用率が抜群に高い。

 

・イロドリタイ

シールドブレイカー持ちのヒールパンチ。

回復・シールド削り・回数バリア削り・繋ぎ文字の4点揃った強力なユニット。

コエダマの要求量もそれほど多くないので、ぜひ超過して使ってほしい。

ウミダシタイ、ンーナンカシタイ、イロドリタイの三枚をもって三種の神器とする。

 

 

 

【闇属性】

・ンダンダ

闇の「ん」の字。シールドブレイカー持ち。

闇は混色デッキを組みやすいので、ンーナンカシタイを起用した方が良いかもしれない。

今後、毒とシールドを使うボスが現れたら採用の機会はあるかも。

 

・ヨユウー

闇の貴重な「よ」の字であり、トゲガード持ち。

シールドブレイカーかチェンジガードだったらまだ採用の目はあったかも知れないが、トゲに晒される機会の少ない「よ」の字にトゲガードを付けられても……。

 

・ツマン姉

闇の「つ」の字。シールドブレイカー持ち。

使い勝手は悪いが、繋ぎ文字とシールド対策として序盤は重宝するかも。

 

・カワシタイ

シールドブレイカー持ちのヒールパンチ。

シラベタイと同レベルで使い道がない。

 

・クルブシ

闇の「く」の字。トゲガード持ち。

こちらは比較的使い出がありそうだが、やはり状態異常も併用されない限りは他色のキャラを混ぜれば済む話。

 

 

 

【まとめ】

火と木には優秀な☆1、☆2ユニットが揃っており、被ダメージの都合他色を組み込みづらいので、積極的に登用していきたい。

一方水の☆1、☆2は意外と使い出があるユニットが少ない。

光、闇に至っては、混色のデメリットが薄いため低レアを使う必要性が薄い。

【コトダマン考察】デッキの傾向

【インデッキ】

「い」「ん」「あ段」「え段」を中心に構成されたデッキ。

コンスタントに4文字を作成することにより、2つ以上のすごわざを発動させられる。

初期配置やギミックの影響を受け辛く、手札管理も容易なので、シンプル故に強い。

 

 

【ヨウデッキ】

「う」「い段」「お段」「や行」を中心に構成されたデッキ。

「こうしょう」のような、5文字すごわざの発動を狙っていく。

強力な5文字すごわざの発動を狙える半面、初期配置やギミックの影響を受けやすく、手札管理も難しいので安定し辛い。

文字数が弱点になっている敵や、文字数バリアを展開する敵には「ヨウデッキ」が有効。

また、「ヨウデッキ」はすごわざの発動位置を調整しやすいため、弱体マスに対しても有効であったりする(初期配置の傾向にもよるが)。

 

 

【デッキの傾向について】

デッキについては「い」「う」両方を均等に混ぜるよりか「インデッキ」「ヨウデッキ」のどちらかに寄せた方が安定する。

手札が「ううせせ」とか「いいしし」とかになったら泣ける。

ただし、完全に「インデッキ」「ヨウデッキ」に寄せてしまうと、初期配置で「い」「う」が配置されたときに対応できなくなってしまうので、1枚くらいは寄せた方向とは逆の文字を入れておいた方が良い。

また、最近だと「ょう」が初期配置されてることもままあるので、「インデッキ」でも「い段」の文字は入れておいた方が良い。「え段」と相性の良い「き」あたりが便利。

 

闇のデッキはかなり特殊で、「インデッキ」とも「ヨウデッキ」とも言えない不思議なデッキになりがち。どうにも闇はユニット自体のパワーはあっても、個々の結び付きが弱く纏まりのないデッキになりがちな印象。

 

 

【あ段】

「や」意外は「い」「く」「つ」「ん」と繋げることができる。

性質が近い「え段」よりも文字が作りやすく、コンボ数も稼ぎやすいが、その分すごわざの発動条件が難しいユニットが多い。

最近はぼちぼち自由4文字すごわざの「か」「さ」「た」が登場してきている。

「インデッキ」向き。

 

 

【い段】

大体は「つ」「や」「ゆ」「よ」「ん」と繋げることができる。

拗音と組み合わせて文字数を稼ぐのがメインの運用となるが、「し」以外の「い段」はコンボ数が目減りする。

すごわざの発動条件は、「し」が先頭指定4文字、「き」は自由5文字、その他は自由4文字のものが多い。

若干癖が強く、手札や初期配置に振り回されやすい。

「ヨウデッキ」向き。

 

 

【う段】

「う段」の文字は行ごとに特色が強く、一口に分類するのが難しい。

例えば「く」は「う」と同様に繋ぎ文字として使うことができ、「あ段」と「お段」の両方に繋げることができる。

「す」は「い」「う」の両方と繋がるが、「ん」とは繋がらない。

等々。

 

 

【え段】

大体は「い」「き」「つ」「ん」と繋げることができる。

「あ段」と比べると言葉が作り辛くコンボ数も稼ぎづらいが、その分すごわざの発動条件は易しくなっている。

「インデッキ」向き。

 

 

【お段】

大体は「う」「く」「つ」「ん」と繋げることができる。

すごわざの発動条件は「こ」「と」が5文字の場合が多く、それ以外は4文字が多い。

「あ段」や「え段」と比べると、5文字が作りやすい。

「ヨウデッキ」向き。

'17秋E4甲

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やっと終わった……。

なぜ特に思い入れもない純正西村艦隊で攻略してしまったんだろう。無駄に苦労してしまった感。

でもまあ最後の時雨たちの台詞聞いたら多少報われた感。

 

それじゃ残り時間はE2対馬掘にあてるかね。

海防艦いくらあっても足んねーぞ。

けものの不思議のダンジョン#7

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結局プレイしてしまいました。

 

早々に超長いバトンサーバルちゃんが完成してしまい、本編と変わらぬプレイ。

むしろ本編よりも武器が鍛えられてるせいで、気持ちよく敵を殴り倒しながらの行軍でした。

あと測量強いですね。いや、強いのなんて分かり切っていたはずなのに、なぜ今まで気が付かなかったんだろう……。かばんちゃんの松明で十分じゃね? とか寝ぼけたこと考えてました。

 

とにかくこれでけものラビリンスはいったんおわり!

そろそろ艦これイベントをどげんかせんといかん。

けものの不思議のダンジョン#6

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かざんちほークリアしました。

結局ラスボスは紙飛行機でボコボコでした。

サーバルちゃんでゴリ押しできるかなと思いましたが、突き飛ばしでクラクラさせられるのでやめました。

……強化し過ぎましたね。

今度は縛りを加えて2週目を走りたいです。

でもその前に裏火山クリアせねば。

でもその前に艦これのイベント消化しなきゃ。あーめんどくせー。

 

メダルは終始、かばん:フェネックサーバルキンシコウ、でした。

他のメダルは全然使わなかったので使用感は不明。

やっぱり遠距離攻撃は強いし、敵のHPが見えてるとストレスフリーで気持ちいいです。

けものの不思議のダンジョン#5

さばんなちほークリアしました。

サーバルちゃんソロ辛杉ワロタ。

その後のかばんちゃんソロ余裕杉ワロタ。

サーバルちゃんソロだと即降り必至ですね。

 

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ボスを挟んで睨み合い。

ちなみにこの状況で攻撃しようとするとボスに話しかけてしまうので、かばんちゃんの投擲か、遠距離攻撃可能なサーバルちゃんの交代攻撃で敵にダメージを与えられます。

けものの不思議のダンジョン#4

じゃんぐるちほーまでクリアしました。

 

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階層移動直後の座標がセルリアンハウスの入り口と重なった稀有な例。

部屋の出入り口さえ踏まなければモンハウ発生しないようなので、サーバルちゃんのジャンプとかでやり過ごせる模様。

 

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ところでアイテムに名前を付けるシステムですが、おそらくツクールの仕様で「?」が使えなくて、もやもやしますね。

今のところあまりアイテムに名前を付ける機会はありませんが……。

基本使い切りのアイテムしかないので、だいたい漢識別で済んじゃうんですよね。ダンジョンの中にお店もないから、値段で判別とかもありませんし。

もちろん無かったら無かったで困るシステムなので、しっかり実装してくれてありがたく思います。ワイトもそう思います。

 

あと、バグか仕様かはわかりませんが、どうも交代攻撃が敵移動の後に行われるみたいです。サーバルちゃんにキンシコウのメダル(超長い)を付けて、敵がこちら近づいてくるのを見越して交代攻撃すれば、実質射程4の長距離攻撃ができてしまいます。これが強い。

そこに「バトン」を付けると更にたのしーです。くるくる回りながらクリティカルをばしばし叩きこむのがきもちーです。クリティカルは必中みたいなので、通常攻撃2回叩きこむよりも強そうな腕だな~!

 

通路を駆使したこんな戦い方も。

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棒に火を付けるなどしてセルリアン誘い込み……ここで交代攻撃!

 

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べしーん! バトンの効果でクリティカル。

 

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すかさずかばんちゃんに交代し、上を向き、再び交代攻撃。

 

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パカァーン!

ここで更にかばんちゃんと交代し、再び交代攻撃を叩き込むことができます。

 

うーんたのしい。